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游戏厂商和熊孩子的斗智斗勇又有了新进展

  • 来源:互联网
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  • 2020-12-21
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原标题:游戏厂商和熊孩子的斗智斗勇又有了新进展

「防沉迷是游戏管理工作的头等大事。」

文/迪亚菠萝包

在三天前举行的中国游戏产业年会期间,我参加了未成年人守护论坛暨未成年人守护生态共建大会,观察到了一系列有意思的行业变化。

行业规范和参考标准更明确了

最直观的变化是,在防沉迷的进程中,游戏厂商做什么、怎么做,都有了更为明确的行业规范和参照。

其一,中宣部出版局副局长冯士新在产业年会中表示,国家层面的实名验证系统已经基本建成,在明年6月1日前,所有上线运营的游戏都将完成接入。这意味着用户实名制的流程得到了统一。

其二,从明年开始,《网络游戏适龄提示》团体标准(以下简称:团体标准)将作为游戏审核上线的必备内容。这份团体标准是在中宣部出版局指导下,由中国音数协联合腾讯、网易、人民网等53家企事业单位共同编制而成,是第一份由官方主导的适龄提示分类文件。

具体而言,这份标准将游戏适用人群划分为8周岁以上、12周岁以上、16周岁以上三档,未满8周岁的未成年人不建议使用网络游戏,并要求游戏厂商将适龄提示标识安放在产品官网、宣传物料和界面的显著位置。

也就是说从明年开始,父母等监护人帮助未成年人挑选游戏时,有了更明确的依据;而游戏厂商针对目标用户设计玩法内容时,也有了更详细的参考。

值得一提的是,中国音数协游戏工委副主任委员张毅君在活动中表示,这一标准未来将继续得到加强深入建设,在游戏企业普遍采用并取得成效基础上,力争向行标乃至国标迈进

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