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上线3年仍在畅销榜Top 5,它为天美攻下了最难啃的品类

  • 来源:互联网
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  • 2020-09-08
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原标题:上线3年仍在畅销榜Top 5,它为天美攻下了最难啃的品类

腾讯首款SLG手游背后的故事。

文/托马斯之颅

在更新了3周年版本「大唐盛世」之后,天美的《乱世王者》又登上了畅销榜第四。

3年前,作为「腾讯首款战争策略手游」,《乱世王者》帮天美攻下了这个最难啃的品类。时至今日,它挺住了一款又一款强大竞品的攻势,仍然是腾讯成绩最好的SLG手游。

《乱世王者》是怎么做到的?天美又会如何理解SLG这个越来越火热的品类?最近葡萄君采访了《乱世王者》的多位核心团队成员,回顾了它这三年来研发和运营的历程。

立项研发:2年的沉寂,与16个月的爆发

做了2年制作人,樊亮的射击游戏还是没能上线。

樊亮是天美T1工作室的早期员工,曾为《天天酷跑》《天天爱消除》等产品搭建过技术框架和规范。后来他作为制作人,立了一个顶视角TPS的项目,但做了2年,因为种种原因,项目一直没能上线。

樊亮也犹豫是否要继续坚持。但2016年春节前夕,T1工作室总经理单晖找到他,问他和团队愿不愿意重头再来,试试一个大家从没做过的品类:SLG。

天美对SLG关注已久。当时市场主流SLG游戏的用户获取成本并不高,许多发达国家一个用户的成本只要1美元,因此市场上的主流SLG走的都是买量的路数,不太在意调优和留存。而他们的短板:产品优化和运营又正好是腾讯的强项,大家都认为这个品类存在很大的市场空间。

但合格的SLG应该是什么样?团队里谁都没做过。而且留给团队的研究时间不多,剩下的东西只能边做边学。考虑到SLG系统和用户生态的复杂性,这是一场难度极高的攻坚战。

老板的信任给了樊亮信心,他决心重新证明自己。整个春节他和团队一起没日没夜地体验SLG,系统地总结了主流SLG的市场现状,设计范式和变化趋势,以及可能存在的各类问题。

当时传统SLG已经很多年没有迭代,它们的美术风格比较「直男」、系统繁杂、各条数值线耦合交错、玩家竞争关系激烈、战斗消耗过大、前期目标感薄弱、品质也不够精细……

针对这些问题,团队确定了写实和当代审美的融合的美术风格、战败也不会阵亡的武将、树立短期和中期目标的势力据点和名城等、类似卡牌RPG的资源投放与任务等设计。

而在设计过程中,团队还会结合用户反馈,对游戏的每一个细节都进行反复测试调优。

以主UI钱程负责的交互界面为例。传统SLG的玩家喜欢充满历史感的拟物风格,觉得更有代入感;而当下流行的是无边界、扁平和轻量化的设计。

为了折中,最后团队将两者结合,把拟物化留给道具,礼包,勋章,联盟旗帜等玩家需要具体感知的元素,将扁平无边界设计融入到整套UI控件中,也把一些场景化的视觉表现贯穿在各个页面背景以及重要入口。

而且为了给玩家更好的体验,团队甚至还会在意更多不被注意的细节。例如,他们甚至会思考迁城时的提示音效是否需要区分敌我,衰减范围该有多大:太大的话玩家会不会无法偷袭?建筑的点击音效又该是怎么样,是不是应该按照不同的升级成本来配备对应的声音?声音设计师王晟为此做了不少相应的设计。

在16个月的研发周期里,樊亮带领团队一点一点把这些细节磨了个遍。在当时,次留超过20%的SLG做推广一般就能回本甚至盈利。但《乱世王者》硬是通过反复迭代,把删档测试次留翻了一倍,七留翻了三倍。

据天美T1运营总监李鹏飞回忆,当时公司内外都觉得SLG不可能有这样的数据:

「他们担心测试用户都是预约用户,问我们上线的数据会不会显著下降。结果我们不删档正式上线,在首日新进接近百万的情况下,次留、七留依然极高,90日留存也非常可观。」

2017年8月,《乱世王者》上线首周就冲到了畅销榜Top 3,首月新增超过600万

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