《一念逍遥》发行负责人复盘:畅销榜Top 5,我们靠的不是运气
雷霆游戏是如何证明自己的?
文/托马斯之颅&庄思遥
关于《一念逍遥》,行业有两个问题想不明白。
第一,那么多2.5D和3D的仙侠MMO在买量市场都赚不到钱,可一款开发成本似乎更低的2D放置游戏,怎么就在大肆买量的基础上杀进了畅销榜Top 5,并且长期居于Top 10?
第二,雷霆游戏凭什么突然取得了如此巨大的成功?毕竟在《问道》之后,这家公司就再也没做过月流水超过1亿的产品。
最近葡萄君采访了《一念逍遥》的发行负责人宗亚琴。她向我们复盘了这款游戏的研发历程,以及大宣发+品效合一的发行思路。她还告诉我们,《一念逍遥》的成功靠的不是运气,它的成绩只比预期稍微好一点点。
研发:
源于球球对撞玩法,历经9轮测试
葡萄君:先聊聊立项的过程,团队最早的想法是怎么来的?
宗亚琴:这个项目最初其实是受到了《球球大作战》的启发。
我们老板特别喜欢看修仙小说,在大球碾压小球的玩法中,他体验到了修仙小说里境界压制的感觉。当时市场上也有一些修仙放置游戏,但都是文字单机的类型。我们认为这个品类在玩法和体验上还有很大的空间,于是就想用这种球球对撞的战斗模式,做一个修仙游戏的Demo。
最开始这个团队只有一个程序,后面才加入了一个策划和一个美术。后来项目的研发进度还挺顺利,就在2019年年中做了一轮小规模的Demo测试,验证核心玩法。
葡萄君:当时的测试效果怎么样?
宗亚琴:其实那个版本非常粗糙,很多美术资源都是临时的,但次留超过了80%
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- 编辑:王智
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