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引擎中台有多能打?腾讯游戏技术专家:服务器性能暴涨了30倍 | TGDC 2020

  • 来源:互联网
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  • 2020-12-10
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原标题:引擎中台有多能打?腾讯游戏技术专家:服务器性能暴涨了30倍 | TGDC 2020

本文是「从TGDC看游戏工业」系列报道的第一篇。

整理/以撒

在之前的文章里,葡萄君提到了工业化对于游戏公司转型的重要性。而在正在举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference ,以下简称 TGDC)上,工业化同样是一个被集中讨论的命题。像腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学院院长夏琳就在开幕演讲上提到,游戏产业要有进一步发展,需要更加成熟的工业化体系。

这并不是巧合,因为工业化带来的巨大成本差距,捏住了高成本研发的命脉。而在推进工业化的进程中,引擎自然成为了厂商们共同的目标。像心动网络CEO黄一孟就说过,这几年他们才发现,公司过去一直在用Excel做游戏,现在才开始学会用引擎。

如何用最低的成本把引擎用到极致,甚至让之后的研发都能复用?近几年为了解决这样的问题,技术中台又走进了人们的视野。但在游戏行业,中台的发展还相对不那么成熟。在这个过程中,目标、工具、技术等方面都需要摸索。例如我们的一位技术中台负责人读者就曾表示:游戏技术中台要想起作用,没有3年都很难。

面对这种情况,腾讯互娱研发效能部引擎核心技术组负责人魏楠在TGDC上做了一场分享,讲到了他们在核心渲染、内容工具和开发效率上的实操经验。

以下是葡萄君整理的分享内容:

大家好,我是来自腾讯互娱研发效能部引擎技术中心的魏楠。今天主要想给大家分享一下,在过去一段时间,我们作为技术中台,和腾讯游戏内部很多项目合作、协助3A手游开发时积累的一些技术经验。

随着手游市场的不断地变化,玩家对手游的品质要求也越来越高。那么什么是一个3A高品质手游呢?其实可以借鉴传统的主机游戏作为参考。如这些所列的,都是非常获得玩家认可的3A主机游戏。

通过我们的观察和分析不难发现,以下几点非常重要:

  • 渲染效果。如果大家比较关注整体游戏技术发展的话,渲染一直是在游戏开发技术当中非常非常重要的一环。画面的质量对于玩家对游戏本身的体验是至关重要的一个环节;
  • 海量内容。随着给玩家提供内容越来越多,玩家所能探索的东西也会越来越多,这样就可以极大丰富玩家体验;
  • 丰富玩法。如果可以提供丰富的玩法,玩家就可以获得不同的乐趣。

综合上述几点,如果能够实现这些,就可以给玩家顶级体验。而作为技术中台在这其中,我们因为资源、人力各方面的限制,不可能所有东西都来做,所以我们只能聚焦于几个最核心的能力:

  • 第一部分是 核心渲染 ,我们希望能通过核心渲染技术上的一些突破,帮助项目组在移动平台上真正实现质的提升、飞跃;
  • 第二部分是 内容工具 ,因为要生产更多、更高质量、不同样式的内容,我们肯定需要在工具侧也做一些突破。通过这些工具帮助整个项目组,或者制作人员实现这些内容的生产;
  • 第三部分是 开发效率 ,随着内容增多、玩法丰富,团队的开发效率也会遇到瓶颈。提高开发效率就成了至关重要的一环,这会对最终的游戏品质有非常关键的影响。

基于这些考虑,我们会做以下具体措施来发挥中台优势:

核心渲染

首先第一部分,移动端渲染管线开发。我们跟很多项目组合作,他们对动态、光照和阴影的诉求会越来越强烈。因为目前来看,光照是整体渲染效果最核心的一个环节。

基于这方面考虑,首先我们会把所有资源投入在移动端延迟管线的开发上,在移动端实现一套延迟管线,来提升整体游戏画面。

在开发过程中,我们划定了三个非常重要的目标:

  • 第一, 性能提升 。我们希望能在移动平台硬件性能有限的情况下,真正支持到百盏动态光源。这样同时效率、性能能够满足具体游戏项目的要求;
  • 第二, 带宽、功耗优化 。因为在手机上不管是发热还是电池消耗,都会影响玩家体验;
  • 第三, 兼容性 。鉴于手机硬件非常非常丰富,各个厂商之间不管是特性还是Driver层面,都有很大的差异,所以做好兼容性也非常重要。我们希望在低端、中端、高端不同硬件厂商上,都能有非常好的覆盖。

基于这三点,我们在整体开发过程中总结出了以下经验:

  • 第一部分,通过对光源比较彻底的优化,预期可以提升20%-25%的效率;
  • 第二部分,在带宽层面针对不同的GPU,比如ARM的Mali、高通的Adreno,充分利用这些硬件的特性,我们可以达到25%-30%的带宽节省。有了这样的节省,我们在一些手机上的测试结果,有2℃-4℃的降温,极大提升了玩家体验;

另外在内部测试和实际落地项目中,从一些项目测试的数据反馈来看,不管是在低端、中端、高端上,使用这一套移动端延迟管线,在性能上都可以和当前主流的前向管线保持一致,甚至超越前向管线。

当然最后还是有些问题,因为本身前面提到诸多复杂性。所以如果要解决,需要有一套非常复杂的方案,这会进而极大提升整体实现的复杂度。所以就会带来整体引擎侧的维护成本、复杂度提升,这是大家需要非常注意的;

  • 第三部分,需要在整体实现过程中考虑硬件、API,甚至一些Driver方面的问题和限制。这样才能有针对性地解决问题。针对于硬件和API限制,这里列举了一些我们的经验。
    • 比如在Vulkan方面,因为Vulkan本身会提供一些非常有价值的新特性和扩展,在实现上会简单一点,而且对性能和功耗优化都非常明显。
  • 比如在Vulkan方面,因为Vulkan本身会提供一些非常有价值的新特性和扩展,在实现上会简单一点,而且对性能和功耗优化都非常明显。

但是有一个最大的问题,就是当前市场上能够支持的硬件非常有限,同时Driver层面的支持也非常薄弱。因为厂商很多年精力都放在OpenGLES上,Vulkan只是在近几年来……近一两年吧,才逐渐转换成一个重点,所以这部分应该非常留意。

    • 另一方面是OpenGLES的优势。第一,厂商硬件支持非常广泛,大部分都有对应特性支持,Driver上面也比较成熟。最大的问题是各个厂商往往提供了一些扩展,它们各方面有非常多差异。
  • 另一方面是OpenGLES的优势。第一,厂商硬件支持非常广泛,大部分都有对应特性支持,Driver上面也比较成熟。最大的问题是各个厂商往往提供了一些扩展,它们各方面有非常多差异。

比如我们核心的,针对功耗方面的优化,在Arm这边,Mali的GPU上,和在高通的Adreno GPU上就需要使用到不同的扩展。这样就会明显提升整体实现的复杂度和维护成本。

    • 最后在Metal这边也有OpenGLES的优势。目前支持各方面还是比较好的,主要是因为有厂商来做这个,所以相对来说是最容易支持的一套API。
  • 最后在Metal这边也有OpenGLES的优势。目前支持各方面还是比较好的,主要是因为有厂商来做这个,所以相对来说是最容易支持的一套API。

内容工具

第二部分给大家介绍一下,针对海量内容生产开发的一套工具

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  • 标签:生活不止苟且 许巍
  • 编辑:王智
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