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腾讯资深策划:当今游戏设计师都需要怎样的逻辑方法?

  • 来源:互联网
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  • 2020-12-09
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原标题:腾讯资深策划:当今游戏设计师都需要怎样的逻辑方法?

本文首发于【腾讯游戏学院GWB】。

文/丁咚 腾讯互动娱乐 游戏策划

在游戏设计中,玩家的目标和游戏创作者的目标并不是一回事,也完全可能是不一致的。本文将详细分析面对游戏产品中涉及的不同目标,我们该以怎样的逻辑和思路来寻找最佳的实现手段。

预防和应对设计过程中的几种常见问题:

  • 混淆不同目标
  • 把手段当作目标
  • 手段和目标间没有逻辑关系

通常,当我们在明确了预想体验,定义了游戏的类型,也大体完成了核心部分的设计之后,我们需要重新审视和检验在这个过程中所做的一系列设计决策是否忠实反映了我们的设计意图。

在GMT方式中,我们将从设计师和玩家的不同视角去分析和评估游戏中存在的几种不同的目标,和它们包含的实现机制的有效性。这将有助于发现实际设计和原有目标的潜在矛盾,疏漏和弱点。

同时,在GMT对设计层级细化的过程中对于提高设计精度,决定各种实现需求的优先级等都有很大价值。

一、三种不同的目标

目标:某个主体希望通过某种途径达到的结果和目的。

玩家目标、体验目标、设计目标,是3个完全不同的概念(尽管经常被混同起来)。

作为游戏设计师,理解它们的不同和相互关系会有助于:

  • 从多个角度,基于不同视点定义不同性质的目标
  • 明确谁要达成的具体是什么,也就是真正目标的内容
  • 推导出实现手段的三个起点,三条脉络

玩家目标的定义:玩家在游戏设置的情境中被要求达成的结果。

体验目标的定义:游戏设计师期望玩家通过游戏体验到的感官,心理和情感反馈。

设计目标的定义:游戏设计师期望通过具体的设计手法和内容而达到的特定设计/产品效果。

三者的关系:

要特别注意:

达成玩家目标≠达成体验目标≠达成设计目标

  • 在一些游戏中,仅有一些目标和实现有效运转。
  • 在一些特例中,并不非要3种目标都有效才能成立为有趣甚至出色的作品。
  • 仅仅一种目标工作,不会自动让其他目标也随之成功。

在实际运用中可以观察到:

  • 玩家有工具tools和手段means可以达成玩家目标,不等于游戏可以达成体验目标 (玩家即便在游戏中成功/获胜也可能感受不到预想体验) 。
  • 玩家目标的设置通常应该有助于实现体验目标,但也不一定 (参考Sayonara wild hearts) 。
  • 设计目标通常需要通过玩家目标的设计来体现,或者相互关联,但也不一定。
  • 设计目标有时候可以间接贡献于体验目标,或者本身就是实现体验目标的手段之一。
  • 当需要判断游戏出了什么问题的时候,区别考察是“机制性的”(玩家目标的设计实施中哪个环节出现了问题);还是“感受性的”(体验目标的设计实施中哪里有问题),常常有助于找到症结。
  • 不可否认设计师总有自我表达,输出价值的愿望 (纯主观的设计目标) ,但从用户体验的角度出发,我们的首要目标理应是实现“体验目标”。

几个不同目标的案例:

结论:玩家、体验、设计目标之间无需存在必然联系。

试想可能有这样一个游戏概念:

  • 玩家目标 = 杀光所有敌人
  • 体验目标 = 音乐节奏带来的synesthesia(协调性快感)
  • 设计目标 = 整个游戏都不使用任何惩罚机制

【一个通过点击音符来杀伤敌人的音游,乐曲不断循环直至敌人全被消灭,期间点击错误不会造成game over。】

这个游戏不一定好玩,但作为一个idea可以成立,但它的3个目标并无必然联系且都有可置换性。

再看一个例子:

  • 体验目标 = 让玩家体验到极度的孤独感
  • 玩家目标A = 每天起床,挤上拥挤不堪的地铁去通勤,在嘈杂的办公室里工作一天后独自回家,repeat。。。
  • 玩家目标B = 玩家在被被陨星撞击后的地球上奇迹般地活了下来,却发现自己已经是世上唯一的生命

可见,实现同一个体验目标,有可能通过完全不同的玩家目标。

目标无关性的好处:

  • 玩家目标,体验目标之间的无必然关联意味着我们可以也应当独立评估各自系统中的自洽性和有效性。
  • 这意味着设计上的自由:我们应该抛弃先入为主的“设计成见”,避免在自我限制的思维方式中为预想体验选择“安全,常见”的玩家目标和实现手段。
  • 促使我们去充分考虑某项设计的侧重点是机制性(玩法)还是体验性的(感受),背后的逻辑是什么。

二、GMT的分解和分析

G:命题里的目标

M:达成目标的主要高阶手段(操作,思维,设计维度)

T:将手段细化之后的具体可执行低阶要素(设计师角度)或实际可交互,可感知低阶要素(玩家角度)

对于不同的品类,具体的游戏,M

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