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休闲游戏想赚钱,怎么就这么难?

  • 来源:互联网
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  • 2020-09-22
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原标题:休闲游戏想赚钱,怎么就这么难?

怎样才能不这么难?

文/托马斯之颅

不少开发者都觉得,休闲游戏越来越难做了。

爆款越来越少,买量成本越来越高,eCPM的波动如同股票,利润越来越低……《消灭病毒》的时代似乎已经远去,大家正在失去信心。

但在9月21日的开发者大会上,Ohayoo晒出了一份成绩单:9款游戏流水过亿,39款游戏流水过千万,单款游戏最高收入超过6亿……很明显,大多数开发者的感受和这份数据完全对不上。

Ohayoo总经理徐培翔告诉我,这是因为休闲游戏生态上有需要解决的问题:现在的CP数量相较去年同期减少了50%,而且尾部CP尤其凋零,行业严重缺少产品供给。但他们已经想到了一些方法,试图改变这一切。

所以休闲游戏还有机会吗?开发者该如何生存下去?在开发者大会的内容和葡萄君对徐培翔的采访中,或许你能找到一些答案。

Ohayoo总经理徐培翔

扶持腰部CP:

从爆款收割机到爆款孵化器

在演讲一开始,Ohayoo M1发行线业务负责人孙丁就反思了他们之前发行思路的问题。

2019年,Ohayoo背靠巨量引擎流量优势,粗暴地筛出了市面上的70%-80%的休闲游戏爆款,例如《消灭病毒》、《我飞刀玩得贼溜》、《全民漂移》等等。但在这些爆款背后,有成百上千款提测产品惨遭淘汰,Ohayoo也错失了不少底子不错的产品。

于是从2019年Q4开始,Ohayoo决定从「爆款收割机」向「爆款孵化器」转变。他们开始担任「教练」,从Demo阶段介入,帮助开发者调了《音跃球球》、《我功夫特牛》、《是特工就下100层》等产品。

在这一过程中,Ohayoo形成了一套数据驱动的发行思路:

1. 用吸量驱动立项。他们将玩法、题材、画风量化成了可评估的指标,通过一个只有3天内容的版本,就可以验证玩家能否接受核心玩法。如果开发者创意匮乏,他们还会提供相应的玩法原型库。

2. 用数据驱动调优,这是Ohayoo最擅长的部分。例如根据各种数据分析工具和变现、留存的调优模板,他们把《是特工就上100层》的次留提升了50%,新用户广告次数提升了60%。

3. 立体化发行。除了买量,他们还开始关注内容营销和长线运营,《宝剑大师》的话题营销传播就是一个案例。

他们也把这些方法论应用到了海外。通过创意监控、投放数据监控等举措,Ohayoo会为海外开发者定期输出市场洞察和用户画像,并提供本地化调优、买量和渠道推荐支持。Ohayoo海外发行总监肖柏林说,今年他们已经跑通了出海的逻辑,海外总下载量已经接近1亿,并有多款产品储备发行。

迭代至此,Ohayoo已经成为了一家行业领先的发行方,只要CP的底子不错,他们就能帮CP做出成功的产品。

但问题在于,Ohayoo团队的总人数还不到200,而整个行业里的休闲游戏团队至少有几千家。在运营和商务无法一对一服务的情况下,对于绝大多数CP来说,这份财富密码都离自己十分遥远。

扶持尾部CP:从做发行到做平台

Ohayoo也发现了这一点。在演讲中,Ohayoo中国区商务总监李凯旋总结了开发者的痛点:

1. 中小开发者没有资金支撑立项,无法获得最前沿的市场洞察,没有任何可以试错的空间,而头部产品的垄断又倒逼他们提升研发成本

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