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上线不满1年注册用户破亿,这个2020小游戏爆款是怎么赚钱的?

  • 来源:互联网
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  • 2020-08-21
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原标题:上线不满1年注册用户破亿,这个2020小游戏爆款是怎么赚钱的?

一个好的商业变现思路需要满足三个条件。

整理/龙之心

在小游戏市场整体缺乏爆款的2020年,《全民养恐龙》是为数不多活得还不错的游戏之一。

QuestMobile发布的2020年上半年报告显示,《全民养恐龙》位居6月小游戏MAU排行第3名,2480万的MAU成绩和《王者荣耀》不相上下。

作为一款2019年11月上线的模拟经营小游戏,《全民养恐龙》的用户规模增速已经非常快了。而在今天举办的第九季微信公开课小游戏专场中,《全民养恐龙》开发商上海 酷祯网络CEO 柏志超提到, 游戏目前全平台累计注册用户破亿,最高DAU超400万,活跃ARPU分成前稳定0.15元以上。

《全民养恐龙》开发商上海酷祯网络CEO 柏志超

围绕小游戏的商业变现话题,柏志超也以这款小游戏为例,详细分享了它的广告变现调优思路。

概括来说,一个好的商业变现思路需要满足三个条件。首先,要确保广告填充,做好预加载准备;其次是广告点的设计与分布;最后还需把握广告的时机和频次,保证游戏体验平衡。

以下为经整理后的演讲实录:

各位下午好,我是来自上海酷祯网络柏志超,我们公司专注于精品游戏研发,主要研发游戏类型是模拟养成类游戏。

我们的主要产品《全民养恐龙》是一款通过考古、收集恐龙化石来复活恐龙加养成的模拟游戏。截止目前,《全民养恐龙》全平台累计注册用户已经超过1亿,最高日活跃用户是400万,活跃ARPU在分成前是稳定0.15元以上。

今天主要分享的是广告变现调优思路和小游戏设计的一些思路和案例。关于广告变现调优,我整理了三个模块:确保广告填充、广告点设计以及平衡游戏体验。

1. 确保广告填充

先从确保填充说起。

我觉得大家比较容易忽略的点就是广告预加载。为什么要预加载?因为玩家拉取广告的过程中对网络是有一定要求的,如果玩家网络不是很稳定的情况下可能会出现拉视频失败或者卡顿各种不好的体验,预加载可以有效地保证玩家在拉取广告的时候比较流畅。

我们做法也比较简单,就是在玩家快要接触到第一个广告点之前,预加载好一个广告,玩家每次看完广告之后会加载下一个广告,保持良好的循环。

在广告预加载更新上去之后,我们的视频拉取成功率从75%提升到了86%,效果还是挺明显的。

2. 广告点设计

接下来跟大家分享一下关于《全民养恐龙》广告点的具体设计思路。

首先是破冰点。广告破冰点其实就是玩家第一次看广告的地方,往往这也跟核心玩法息息相关。

破冰点的时间点和位置是设计的关键。如果过早的给玩家看广告或者太多的广告在前期出现的话,玩家体验会非常糟糕,观看的欲望减弱;但是太晚的话,可能又会错过大量的曝光机会,所以我们的策略就是在玩家对玩法有一定认可的情况之下,尽快安排广告点。

游戏开始后,玩家通过考古可以看广告获取锄头,而我们把破冰点放在第三次考古。为什么放在第三次?因为前两次是我们给玩家去体验考古、激活恐龙以及复活恐龙、合成恐龙的玩法,在第三次的时候我们认为玩家对核心玩法有了一定的认可,所以直接安排在这个位置上。

我们还增加了一些小的设计,就是第三次考古的时候让玩家一定挖不完恐龙化石,所以游戏中一定会剩下一个那个长的碎片,玩家又可以很清晰看到,他只要买一次锄头,就可以把这个化石全部带走。并且我们还做了一个设计,就是第三次考古的时候玩家获得的恐龙化石会再获得一个全新的恐龙龙种,所以他的动力还是很强的,所以这个广告点是迄今为止最强的一个广告点。

接下来是广告交互。广告交互其实就是在广告点界面和入口的地方加强曝光,强化视觉效果,以及把奖励展示好,另外适当增加一些压力,加强玩家观看的可能性。

大家看到到右边这张图,右上角这个图标,这是我们一个奖励广告点,玩家每次回到主界面的时候有概率触发奖励点,可以看到,我们把它放在主界面最大的一个图标,以此来保证它的曝光。

强化视觉方面,我们给它增加了出场动效和闪烁效果,同时奖励内容直接展示在图标上面,最后还加入了一个倒计时的设计,让他有一点错过可能会吃亏的心理感受。所以这个广告点在我们更新上去之后一下飙到了第二名。

超预期设计。关于超预期设计的思路可以概括成,让玩家在看广告的时候收益能超出他一个预期,我们去强化他第一次体验,增强他下一次的欲望。

我们有一个玩法叫抽取探索者,其实就是简单的抽卡,玩家可以抽到探索者的角色,探索者的作用就是通过时间帮玩家获取资源,探索者的品质越高,获取的资源就越多。我们最开始没有优化这个功能之前,它就是一个单纯凭概率抽取的机制,效果很糟糕。

我们针对性做了一些调优,在前期刚开始开放这个功能的时候,会送给玩家一些很低级的探索者来做铺垫,玩家第一次抽取时一定会获得一个紫色品质的探索者,进而有超预期的感受,产生一定的好感度。

当他抽出来之后,这时加入广告点,玩家免费观看可以直接把这个紫色品质再升一个品质,属性会大幅度再次提升,让这次广告变得更有吸引力,所以玩家的参与度就会变高很多。这次调优之后,这个广告点的观看量直接提升了28%。

制造特殊需求,可以理解成在关键玩法中去增加特殊的消耗品,尽可能去制造一些稀缺感,让玩家没有办法抗拒。

我们的恐龙在合成之前以前只需要用金币和钻石这两个道具,而在史诗龙合成四级的时候增加了一个消耗道具叫龙魂石,同时,我们在商店里面增加限量购买龙魂石的广告点,每天每人只能通过广告买到2点,营造出稀缺的感受。

因为4级龙魂石是龙魂石的顶级,所以玩家追求的目标非常强,只要能获取的地方他都会尽量去拿到,因此龙魂石的广告点应该是所有广告里最高参与度的一个点。

随机奖励点设计,其实这个比较常见了,主要思路就是在玩家核心的养成线增加一些概率触发的随机奖励广告点,并且让玩家产生不确定性和可能错过吃亏的心理,提升他们观看的欲望,具体的案例我就不多讲了。

制造时间压力。这个设计思路是在合法的玩法中制造一定的时间压力,设计一个不长不短的等待时间,让用户通过看广告释放它的时间压力。

我们有一个恐龙蛋的玩法,恐龙蛋是通过日常玩法获取的,拿到恐龙蛋之后可以进行孵化,但是需要等待时间才能获得恐龙,我们设计了两种类型的恐龙蛋,一种是珍稀的,一种是普通的,普通的等待时间并不长,大概需要2个小时,但是可以通过广告来秒掉这个等待时间。

但稀有恐龙蛋是用来做留存的,所以它的时间很长,大概需要8个小时,而且不能通过广告秒掉,玩家可以每天通过日常玩法产出2

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