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专访盛趣游戏谭雁峰:我们提前5~10年布局,就为了抓住下一波浪潮

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  • 2020-08-14
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原标题:专访盛趣游戏谭雁峰:我们提前5~10年布局,就为了抓住下一波浪潮

在谭雁峰看来,这样的游戏新时期“一定会到来”。

文/安德鲁

盛趣游戏今年的产品动作很频繁。

盛趣游戏今年的重点产品有8款,其中4款已经正式上线,发行的速度明显超过往年,这主要来自研发团队的扩张。2016年以后盛趣的研发团队增加了800多人,到今年,研发扩编的产出开始逐一表现出来。

《龙之谷2》上线后很快登顶iOS免费榜,并进入畅销榜Top 10;《庆余年》在腾讯年度发布会上亮相,目前在TapTap上的期待值为9.2分。

除了MMO这样的传统强项,他们还拿出了一些和过去风格迥异的产品。比如另一款腾讯大会上公布的游戏《小森生活》,就是一款有着吉卜力画风二次元模拟经营。

此外,盛趣游戏还和咪咕互娱合作成立了云游戏工作室,通过《热血传奇》和《最终幻想14》等产品初步试水了云游戏的标准,为后续开发原生云游戏做准备。

对此,盛趣游戏副总裁谭雁峰十分乐观地强调,原生云游戏是行业未来的机会点。

对于研发、发行来说,2020都是竞争愈加激烈的一年。一方面,产品研发成本、买量成本大幅攀升,成为业内热议的话题;另一方面,在Q1这段特殊时期,很多产品迎来了下载、收入上涨,而后又在Q2看到了明显回落。

对研发、发行的综合能力,目前的产业环境都提出了更高的要求。站在老牌厂商的角度,盛趣游戏如何看待当下的这些行业变化。今年ChinaJoy期间,我们采访了盛趣游戏副总裁谭雁峰,他对这些问题一一做出了解答。

以下是葡萄君整理后的采访实录。

一年发8款游戏

单产品成本不低于5000万

盛趣今年的重点产品有8款,已经有4款上线,发行速度明显提升了。

谭雁峰:公司过去几年一直在扩编研发,现在到了看见产出的时候了。去年我们就在谈今年、明年的产品,这些都在计划内。

今年 Q1数据 普遍都有上涨,但是一些公司Q2下滑明显,你们Q2表现如何?

谭雁峰:Q2基本是在延续之前的增长。我们都是一些老的端游,这一块比较稳定,像《冒险岛》今年上半年的时候收入远超我们的预期。

《龙之谷2》呢?

谭雁峰:《龙之谷2》是腾讯发行的,上线前做过几轮测试,改动不小,当时我们跟腾讯对产品流水有一个预估,目前流水达到了当初的预期。

持续来看数据表现怎么样?

谭雁峰:游戏才上线1个月,后期还要看长期留存和付费情况。我看前两天腾讯又大推了一波,估计很多人都会看到小红点和微信朋友圈广告。腾讯之后还会继续推,我们会保持开发新内容。在《龙之谷2》上我们会尽可能避免长线内容不足的问题。

盛趣今年的战略级产品,主要是《龙之谷2》和《庆余年》这两款?

谭雁峰:还有《小森生活》和《传奇天下》都会和腾讯合作。我们还在争取更多优质IP,比如跟KLab合作,在中国大陆地区推出首个《JOJO的奇妙冒险》系列正版手游。还会围绕迪士尼旗下的影视IP开发游戏。

研发成本一直在提高,这么多产品,会有整体结构性的压力和改变吗?

谭雁峰:还好,2016年盛趣开始加强研发团队,招了800个研发人员。18年搭建了研发中台,整合一些研发的公共模块,来提高研发效率。这几年正好也就是产出的时间了,软件产品研发周期,一般就2~4年。

过程中我们会有一些项目调整、结构优化,从整个研发体系管理的角度来看,一个项目研发过程中,有很多个节点来判断该不该继续做下去,或者是不是调整。比如《龙之谷2》,2018年立项的时候美术定了一个标准。去年《龙族幻想》上线之后,我们发现这些可能还不够,要升级美术标准,项目开发就是这样一个动态的过程。

行业普遍的感受是成本大幅提高,你们现在一款产品平均的研发成本是多少?

谭雁峰:基本在5000万以上,几乎没有低于5000万的产品。我们瞄准的都是细分领域内的精品。

《龙之谷2》是什么级别?

谭雁峰:《龙之谷2》的研发成本不会低于一个亿,所以我会说游戏是高风险行业。就像影视行业一样,只有5%的片子是赚钱的,游戏也差不多。

那《庆余年》现在是什么状态?

谭雁峰:还在测试,估计今年第三、第四季度上线。

你们对《庆余年》有怎样的预期?

谭雁峰:我们希望《庆余年》能在《热血传奇》《传奇世界》和《龙之谷》以外,成为盛趣一个新的产品线、新的IP线。

这个产品投入不小,研发两年多了,有大几千万的投入。产品品质很高,腾讯也很重视。《庆余年2》后续也会拍摄,从联动来看,也符合腾讯内容生态的概念。站在多方合作的角度,大家都会有比较高的预期。

《小森生活》呢,这个产品好像和盛趣最常做的类型不太一样?

谭雁峰:我们过往确实做MMO游戏比较多。《小森生活》来自我们收购的一个上海团队,制作人很有意思,是模拟经营的深度玩家,很了解这个品类,也是资深二次元用户。

他想做一款二次元风格的模拟经营,是宫崎骏那种吉卜力画风的。我们觉得美术很有风格、产品品质很高,非常看好这个团队。几轮测试之后在腾讯年度游戏发布会上公布,也是腾讯的年度的重点项目之一,模拟经营是一个我们未来很重要的赛道。

200万预约量超出预期了吗?

谭雁峰:现在应该不止200万了。产品还没正式做大规模推广。对比来看,《龙之谷2》1800万预约,但今年5月的时候也就200多万。后续开始做营销推广、资源导入后会有快速增长。

所以它看起来是小而美的游戏,但是其实做得还比较泛。

谭雁峰:没错,《小森生活》玩法内容很丰富,任务很多。这款研发成本也有大几千万。

你觉得《小森生活》做对了什么?

谭雁峰:它也是一种创新,结合了二次元和模拟养成。就像《风之大陆》主要是把二次元和MMO做了结合。大方向上品类融合、玩法上做小创新,在当前市场,是一种比较成熟的创新模式。《明日方舟》就是结合了塔防和卡牌养成,美术品质过关、核心玩法门槛低,是它成功的内部基因。

大宣发、品效合一

都是盛趣做了很多年的事

很多华南厂商说Q2开始都买不到量了,你们的发行会针对性地做调整吗?

谭雁峰:今年Q2有《神魔大陆》和《三国志幻想大陆》,这类产品基本上是在“抢量”了。产品品质过硬的话,不会惧怕成本竞争。反过来产品品质一般的团队就很难做了。

我们一直有买量业务。整个体系内,三九互娱、安锋游戏都是国内前5的买量团队。

之前有报告提到,去年每月的买量排名,《热血传奇》《传奇世界》基本都排在前10乃至前5。买量我们一直有积累,甚至可以说有明显的优势。品牌营销同样也是,这是盛大游戏时期就比较擅长的了。

所以现在所谓的大宣发,其实是你们一直在做的事。

谭雁峰:盛趣一直在做品效合一的事情。纯粹做品牌风险比较大,品牌的很多因素没法监控,效果则是一种收口。做品牌的目的,是为了降低效果成本、买量成本。

就像找代言人其实也是在做品牌,是为了降低买量成本。总盘子算下来,加入代言人花了1500万,最后买量成本降低30%

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