您的位置  新兴能源  太阳能

日系偶像游戏,在中国市场做不成

  • 来源:互联网
  • |
  • 2020-06-19
  • |
  • 0 条评论
  • |
  • |
  • T小字 T大字

原标题:日系偶像游戏,在中国市场做不成

时机未到。

文/依光流

前段时间聊了二次元市场的顽疾,光挑毛病并不解决问题,所以今天说一说具体领域的话题。

在二次元的广泛概念里,有的方向特别适合现在做,有的方向却不适合,相信大家对合适的方向自有一套判断,而不适合的方向,以及其背后的市场要因、坑点,我想更值得避让。

这次要聊的便是日系二次元偶像音游的大坑(泛指模式,不考虑具体企划细节定位差)。偶像音游在日本已经火了整整五年,闯入当地畅销榜前列的产品,不亚于国内二次元大爆款的数量级。

曾登顶榜首的《偶像大师CGSS(简称CGSS)》《BanG Dream!(简称邦邦)》,曾闯入畅销Top 3以内的《偶像梦幻祭Music》《Love Live All Star(简称LLAS)》《偶像大师MLTD(简称MLTD)》,还有大量细分产品分布在畅销榜中游、下游。

目前日本市场音游分类榜

看上去,偶像音游在日本的市场竞争极其充分,还能频出爆款,似乎是一块甜美的蛋糕。国内似乎又没有类似的市场,甚至可以照搬一波。然而事实上,国内有人尝试过类似的方向,但都没能做成。

早先盛大代理《Love Live!(简称LL)》国服给市场制造了一种假象,日系二次元偶像拿到国内也有人追逐,可事实是,大多数人追逐的只是《Love Live!》的热度,而不是Love Live企划本身。日系二次元偶像这个模式,也没能在国内沉淀下来。

更名后的盛趣也尝试代理了3D音游《命运歌姬》,但并没能重新激活这个领域。B站也代理了《BanG Dream!》,可在国内,这款产品的成绩并没能像在日本那么火爆。要知道,从日本的榜单走势来看,它与《公主连结》基本是一个收入级别的产品。

《BanG Dream!》上,《公主连结》下

日系偶像音游在国内做的成吗?我的观点是否定的,至少当前的市场不允许。这背后,涉及二次元市场积累、产品制作、运营模式等一连串的壁垒,现在的我们还跨不过去。

典型的市场后期产物

在日本,二次元偶像音游,是典型的市场后期产物。用户诉求和成熟度、产品模式和制作工艺、运营理念和方法论,几乎都已经打磨到了极致,而且不仅仅停留在用户行为引导的层面,还深入到了用户的价值观认同、信仰塑造的地步。

乍看之下,这些产品大都嵌套的是一个模板,抽卡养成+传统音游玩法,要说玩法上的差异,仅仅是针对自身受众调整了难度区间,活动模式也有略微不同。但终归离不开打歌→获得新卡→养成→打歌的循环。

这看起来是不是挺无趣?按照国内对玩法的推崇,这恐怕是最容易被诟病“不思进取”的领域了。然而事实恰恰相反,玩法上过度的创新,对这个领域反倒是挑衅用户的不合理行为。此前我分析过 《LLAS》上线时口碑崩盘的事件 ,核心原因就在于它将音游玩法的逻辑彻底改为了RPG模式,丢失了喜欢音游玩法的用户的信任。

这反应出一个事实,用户对产品玩法的诉求基本固化了,换句话说,大家追求的不是玩法层面的简单刺激,而是更复杂、深入的满足感。所以在模板背后,日系二次元偶像音游主打的,其实是各个企划不同的价值观和情感共鸣。

然而做到这一步真的太难了,就拿几个IP中资历最老的偶像大师举例,这个系列跨企划的核心价值观是团结。对这个IP历史了解不深的人可能觉得“团结”这个概念太虚了。

其实在早年,偶像大师走红之后,因为在企划延伸扩展的时候走了弯路,将玩家花精力花情感去养成的角色,放到了玩家原本所在团队765事务所的对立面。加上一系列新企划策略,引起了所有玩家的不信任和强烈反对,一度成为偶像大师史上最大的口碑危机。

风波平息之后,无论是官方还是玩家都达成了共识,765最初的13人是一个不可分割的整体,团结的精神也就沉淀了下来。再往后,偶像大师的企划无论怎么扩展,几乎都没有偏离765本家所代表的这一理念。就像《团结2010》曲中的歌词:

一致

免责声明:本站所有信息均搜集自互联网,并不代表本站观点,本站不对其真实合法性负责。如有信息侵犯了您的权益,请告知,本站将立刻处理。联系QQ:1640731186
友荐云推荐
热网推荐更多>>