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《帝国神话》试玩报告:在东方沙盒世界里白手起家

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  • 2021-11-19
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《帝国神话》试玩报告:在东方沙盒世界里白手起家

《帝国神话》是由Angela Game开发的开放世界生存冒险类游戏。其实说“生存冒险”并不尽然,因为它不能简单地用某一种具体的类型带过。实际上,这是一款建立在“乱世”背景下、让玩家体验白手起家、纵横天下的作品,而以此为出发点,其所展示出的内容可以说是相当丰富的。在此之前,本作已经进行过几次小范围测试,我也曾在核聚变上看到了它的一些特色玩法,但眼观毕竟不如上手,得自己实际体验一下。

我经常在想,一个以沙盒战争为题材的游戏,它的起点应该是什么。如果一上来就披甲上阵、大杀四方,那么未免落入俗套。而从一个名不见经传的小卒或游侠做起,从偏安一隅到联结四方,通过自己的作为对世界产生影响,这样的思路似乎才更有趣。

显然《帝国神话》的初衷符合我的预期。进入游戏后,我马上知道“白手起家”的字面含义是什么。我出生在一个冲击平原附近的由浅滩连接的海岛上,而这一刻,我只是一个只穿裤衩的小子,就好像是某一天在家洗澡时突然穿越到了另一个时代的那种状态...当然我也是理解这种设定的,因为它是一个真正的起点:从最基本的生存阶段开始。

因为有饥饿感的设定,所以首先要做的是想办法填饱肚子。捡拾素材、制作工具、砍柴生火、烹饪食物...我随着这一套在生存游戏中并不陌生的流程顺畅地推进了下去。坦白说,如果对于新人玩家而言,这些步骤听起来有些复杂,但实际上它们是没有门槛的,无非是点出了什么天赋,就可以在界面里制作对应的道具,所需的素材基本都能在出生点附近找到。游戏中对于新手阶段的设定也是相当宽松的,初级素材几乎可以无限再生、获取。

在点天赋的时候,我也”贪婪”地预览了一下这个游戏中的(大概是)所有套路和玩法。天赋界面有七大分支,分别是生产工具(各种农具、种田等)、建筑(造家、造城)、兵器、护甲、驯马、药剂、兽笼。各个分支按字面意思来看不难理解,但内里的选项着实丰富。比如光是生产工具,就包含了农田N件套、渔具、灶台、发酵、制革、裁缝、探矿等等各种项目,且各个项目的成长线也很长;武器、护甲类的天赋虽然没有这么复杂,但一条龙延续下来的成长线也是跟着等级走的,有一种“玩到什么级别都可以继续成长”的感觉。

考虑到天赋点数分配的问题(我玩的时候升1级给5个天赋点),前期足够,全点也不是问题。但看这架势,中期开始应该就要做一些针对性的选择了,并不能所有天赋兼得。我想这个地方在公会系统里肯定会有进一步地体现,各有所长的玩家聚集在一起,才能全面、强大。

坦白说,我可以想象到天赋点满后自己穿了一套史诗盔甲、住着宏伟城寨、赶着随从车队的模样(就像宣传片中那样),但我还是得先回归现实,面对衣食住行的基本需求。在新手阶段,打猎可能是唯一的战斗要素。我的武器有刀剑、长矛、弓弩和投掷兵器。远/近程兵器的操作方式是完全不同的,但配合使用很有趣。我一开始总被野猪拱(是的,光屁股新人打不过野猪),后来学聪明了,就先远距离射箭消耗,等它近身再长矛伺候。

这里的射箭操作,是按住鼠标蓄力,准心集中到一个点位后会持续几秒,接着又散开,你必须在准心集中时射出弓箭,否则弹道基本上就飞了。操作很简单,但因为有抛物线的设定,所以在打移动目标时需要预判(可以多拿狐狸练练手)。近战攻击采用了八方向出手的设定,玩过骑砍类游戏的玩家对这种打法不会感到陌生。你可以选择从八个不同的方向出手,对方也与此相对应,当然,本质上还是“猜拳”。

打猎和砍柴基本用不到这些技巧,但和人对弈就要掂量着点了。我后来出岛的时候在路边遇到两个游侠(NPC),和他们打了一场,那个时候我才留意到出手方向的重要性。坦白说,单独一个方向的挥砍受击面是很小的,很难准确劈到移动中的目标,况且对方有准备,就更难打。对付这两个游侠,我挺尸了一回,第二回开始像打猎一样远程射箭消耗,但无奈被逮着一顿胖揍又挺尸了(那哥俩总是一起上,这就...)。这还是NPC,我还没有和真人对刚过,如果是真人的话,想必会更难。

这次体验的过程中我比较关心的一个玩法是建造,建造这种系统要搞得不友好,那绝对是一个劝退的信号。当然本作是没有这种问题的,它启用了一套最基础也最简单的积木逻辑,让我这个建筑白痴也能过把瘾。把地基放好、在上面插墙板、累架子,只要有支点,就能一直往上盖;所有素材的获取都是清晰的,造什么都不会觉得无从下手。一层层这么盖上去,加一些装饰品——灯架、书柜、床,一套海滨别墅就成型了。

不过游戏里强调的也不仅是单独的建筑,更多的重心应该是放在营地上的,也就是建筑集群。一个成熟的营地不止要美观,也得有各个功能区去贴合玩法系统,比如养人、养马、种田这些需求都要涵盖到。在这个思路上,再回去看领地的布局,感觉就完全不一样了。

我特别喜欢的一种感觉是,你的建筑可以被他人路过和“经历”到(毕竟这是个网游)。我自己出生的小岛上就有一些其他玩家留下的“遗迹”,他们还没让我觉得有什么新奇的地方。但当我到了不同的地方冒险——比如有一次我重生在一片深山老林里,走着走着居然发现了一个木桩子围起来的营地,那里有玩家正在拷打捕获的武将,旁边也有兽栏、熔炉等基础设施,看起来就像是一个专侍打猎的行宫。这不免让我当即下了一个标记,产生了日后再来窥探的欲望。

提到武将,这也是本作的一个特色。根据设定,你可以捕获至多十个随从将领,成为你的“小集团军”,而方法大多是将对方打残后一记闷棍带走(很真实了),或拷打至屈服。这个设定最后会怎么发展,我这个刚出世的小子还不得而知,但看起来也许会演变成相当激烈的场面。

归根究底,我的旅程才刚刚开始。甚至直到我寻找铜矿之前,我都没出过我的世外桃源小岛。换句话说,当任务要求我寻找铜矿时,我才意识到该去外面闯闯了。小岛上没有矿石,得去山区寻找才行,于是我制定了一个过渡计划,每渡过一个附近的小岛,就在上面搭建一个临时基地,直到上了大陆为止,这种循序渐进的策略让我乐此不疲。

现在,我这个“初级全面手”正骑着一匹野马驰骋在大陆上,而我的体验就到此为止了。非常有趣的是,当我把地图打开,把视角拉远,我才发现——我确实只走出了一角,相比于辽阔的世界,我的脚印连“刚出世”都算不上。因此,对于我来说,这个游戏的后续内容一定是宏伟、庞大的,我仅仅窥见了一个角落而已。但即便如此,仅以这“一个角落”的体验,我也对它的潜力抱有信心。比如其对于沙盒玩法的结构优化和极其丰富的天赋路线,让我随时都知道自己要做什么、能做什么;比如对基本操作逻辑和一些特色系统的精简优化,让我可以在剔除门槛后轻松愉快地上手;当然最值得一提的还是那种在乱世中闯荡、从零开始建立基业的感觉,它让我随时保持着一股新鲜劲。相信在正式开服后,我也会带着这股新鲜劲继续去看看更遥远的地方,看看别人的家园都在发生些什么事。如果你也对此感到好奇,不妨也一起来这个世界看看。

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  • 编辑:王智
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