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【发现趋势】二次元游戏的三大顽疾

  • 来源:互联网
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  • 2021-02-21
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原标题:【发现趋势】二次元游戏的三大顽疾

本文首发于2020年5月15日。PS:从正月初六起至正月初十,我们每天将为各位读者精选过去一年的文章进行推送,正月十一正式复工。

文/依光流

今天好好聊聊二次元游戏,文章很长,可能需要占用各位20分钟,请见谅。

距离2015年《战舰少女》浮出水面,这个领域在商业的注目下已经走过5年。5年能成就很多东西,算是一个可以回过头看一看的节点。

就拿流水来说,二次元刚爆发的时候,“千万级流水”是一个震惊行业的数字。在当时的传统行业视角里,二次元用户一直对国产手游没什么好感,更别说花钱了。现在,千万级流水已经完全不够看了,得看“亿”级。

2016年的《崩坏3》,2017年的《碧蓝航线》,2019年的《明日方舟》和《战双帕弥什》,以及今年刚上线的《公主连结》,都已经到达了“月”流水过亿的级别。其中的佼佼者如《明日方舟》还被曝首月流水过5亿,这也不是什么秘密了。

当然,一些中腰部的优秀二次元游戏,如《少女前线》《双生视界》等,单市场内的月流水也都过了千万。还有很多市场表现良好的产品,我也不逐一点名了,感兴趣的读者可以去B站搜一搜热心用户制作的二次元游戏流水表(非官方),参考参考。

跟流水一样水涨船高的,还有开发成本。

2017年之前,二次元游戏还只是百万级投入,博千万级流水,或者刚到千万级投入,博上亿级流水的香馍馍。而17年往后随着2D、3D方向上各个领头羊的军备竞争,成本很快被抬高到2000万起步,上不封顶的级别。

米哈游《崩坏3》和《原神》的投入自不必说,巴别的《苍蓝誓约》至今也让我记忆犹新,仅在上线之前,这款产品的研发成本就已经上亿。包括最近刚公测的《山海镜花》,业内也有传言称其投入过亿,仅美术开销就超过4000万。

不过在爆发式发展的反面,这个领域也面临着传统手游行业从未有过的挑战。

可能初次尝试二次元游戏的朋友,多少会有过下面一个或几个疑惑:

  • 为什么测试口碑都挺好,一上线就滑铁卢了?
  • 为什么大部分游戏的卖点还是擦边,甚至直球?
  • 为什么游戏题材越做越稀奇古怪,越做越小圈子化了?
  • 那这二次元游戏是不是只能做成“色气美少女为反抗黑恶势力用十八般兵器拯救世界”的样子呢?

上面这些问题,每个单独拿出来都可以分析出一篇长文,所以在今天的文章中,我们跳过这些具体的“答案”,只聊它们折射出来的现状:二次元游戏的三个顽疾。

难以根除谓之顽疾。5年来二次元游戏备受顽疾侵扰,可能在下个5年,下下个5年,我们依然摆脱不了这些困扰,更需要足够长的时间去慢慢化解。

二次元游戏面临的困难很多,我想称得上顽疾的目前有三个:暴走的价值预期、无法高级的内容取向、鲜有人愿意走的必经之路。

其一阻断了一款游戏应有的市场响应,包括口碑、营收、存活空间。其二阻碍了这一领域向外扩张的步伐,每次折返都是内耗。其三压低了市场的天花板,抬高了市场的准入门槛。三者并行,很容易让这一领域的产品走向不成就败的两个极端。

正式开聊之前先明确一下,文章的内容仅仅是我随这个领域走来观测到的情况、感悟,过去夸赞二次元游戏的内容太多,所以在这里提一些审视的看法,个人视角有限势必会有偏差之处,请读者自行明辨。

出于不引战、也不希望被引战的本意,文中聊到的内容对事不对人,除了一些公开信息外也都不会涉及信源,仅做抛砖引玉之用,倘若不合各位读者的意,权当我自己的胡言乱语,无视即可。

一、暴走的价值预期

暴走这个词,由经典动漫《EVA》兴起,动漫中14岁的主角驾驶初号机面对使徒,在一系列现实和精神的刺激之下失去了控制,任由自己和机器的“本性”发作,毁天灭地。

形容如今国内用户对二次元游戏的价值预期,“暴走”恐怕是最合适的词了。

现在的二次元游戏玩家,对于任何一款稍有人气的二次元游戏,他所怀揣的预期,几乎都大幅度超过游戏现实情况下所具备,以及接下来能实现的内容。与此同时,每问世一款相对不错的产品,整个用户群的预期就会被抬高一个档次。

《战舰少女》出现之后,几乎所有玩家都会以“是否具备良心的付费体系”来审视一切的二次元游戏,《崩坏3》之后,是否良心付费的问题被抛到一边,“有没有到达米哈游的3D水平”成了衡量一切3D二次元游戏的标尺,《明日方舟》之后,这个标尺可能又被替换成了“风格够不够独特”、“玩法够不够有深度有趣味性”等。标尺是什么似乎不太重要,但必须得有。

玩家常说这样一句话:“不指望你做到xx的级别,至少得xxxx吧?”

表面上看这是放宽标准,实际上,在内心里,玩家早已指望过“你做到xx的级别”,如果做不到这个标准,那游戏也就那样了,而“至少得xxxx”代表的不是“你达标我满足”,而可能是“你不达标我就给差评”的暴走线。

当然,现实情况是基本没人能在短时间内达到这样的心理预期,《战双帕弥什》追赶《崩坏3》用了三年才跨过门槛,才能开始正儿八经做竞争。这还是有了足够的资金、有经验老道的厂商在手把手教,对别的团队来说,要达到那样的心理预期,就真的太难了。

价值预期会不断飙高的原因,B站在2016年的China Joy上就摆出来了:极度挑剔和极度宽容。

部分标签与当今可能有出入

这反映出二次元用户的两面性和极端性,也折射出大家对待事物的判断取向:对错、是非、黑白的成分,远大于过程化和区间论的成分。

说人话就是,因为热爱,所以很多事情一定能实现,做到即真爱,做不到就是无爱,这是一种年轻人特有的判断方式。不同于上了年纪的人,他们的价值观里,很多结论都基于不同环境、时间、程度,最终只是个阶段性的结果,并无定论。

预期与实际的不对等,能引出的问题真的不少。

最容易被压垮的就是小团队,一张特别有feel的宣传图能引来大量用户的热捧,甚至能让团队误以为自己做了完全正确的选择,也能再做出同样正确的选择,直到产品做完,并顺势名利双收。

不过实际上最多的情况是,被吸引来的玩家一开始很热情,当团队拿出第一个测试版的时候,大家都激动不已只看好的一面,表示未来可期。当新的测试版本不断推出的时候,与玩家预期不符的东西开始变得越来越多,舆论的压力也会变大:“这不行,那得改,xx上了肯定死”。

最后上线前,团队已经改得焦头烂额,但好歹按照玩家的要求改得差不多了,结果一上线,或运营、或数值、或付费、或服务器……事故1、2、3的接连发生,还没来得及一个个补救,人走茶凉。回过头看当初的热度,恍如隔世。

更让人头疼的是,这种趋势还在愈演愈烈。

从商业角度来看,没有哪款产品铁得下心在前期就收窄用户入口,大家都想要更高的人气,有更多的基础用户。从平台角度讲,B站急于破圈的诉求,反映了二次元文化想要成为真正主流的目的。

于是在产品破圈和文化破圈这两个巨大漏斗的引导下,二次元游戏中源源不断地在涌入“流着不同血液”的人群。久而久之,二次元生态里对立和冲突越来越多、越来越极端。

一个典型表现,在一款热门二次元产品背后,我们总能发现粉丝、卫兵、黑子、节奏党、吃瓜群众的存在。粉丝建立制高点,卫兵引战,黑子进攻,节奏党推波助澜,吃瓜群众传播。与贴吧、微博时代无异的是,圈子里只要有了A产品,就会有A战场,有了B产品,也很快会形成一个B战场。

在这种舆论高压之下,稍有瑕疵的产品都有可能马上暴毙,有时甚至不是厂商做错了,仅仅是没做到那么好而已。

这里举一例:福利的发放。二次元游戏要做良心的收费真的很难,所以为了体现良心,很多游戏靠的是运营,有事没事给玩家发点福利,改善一下大家的伙食。不过发福利这件你情我愿、你慷慨我欢喜的事情,正变得越来越“政治正确”。

一些游戏因为运营事故、技术事故影响了玩家体验,于是以补偿的名义发放了福利。这原本是很正常的一件事,只是补偿本身没有什么标准,所以在厂商的层面,逐渐成了一种竞争手段,谁发的狠谁就更良心,谁良心,玩家就对谁失忆。

以前100、200钻的添头,到现在已经成了一次上千钻的十连抽,有更狠的厂商甚至每拖延一段事故修复时间,就补偿一次十连。于是,玩家自然而然会沉浸于这种突如其来的快感中,也反向给厂商带来更大的压力。你会发现如今不少游戏的事故维护公告下,都有这样的桥段:

一人评论“可以期待一波补偿了吧?”并引来回复“不给个十连说不过去了吧,你看隔壁XXX……”,随后这样的评论与回复会被疯狂点赞、人工置顶。此时官方如果不发够补偿,那么等待的将是一次不小的评分下跌和口碑爆炸。

有了第一次让步,就会有第二次“不给个二十连说不过去”,和第三次“三十连说不过去”的让步。而在这条不允许下坡的期待之路上,哪怕只是少发了一些福利,也可能因为“极度挑剔”引发断崖式的口碑下滑。

二次元游戏的口碑事关生死,当一个短期评价成为定性的帽子,想要再摘下就难了。如今因口碑爆炸而一蹶不振的产品比比皆是,而能重新站起来的却只有极个别。

于是为了缓和风险,大多数头部厂商都选择尽可能满足每一次的需求,来安抚玩家舆情避免爆发。但是这样的做法,又不可避免地抬高了玩家的预期值,预期抬得越高,摔下来的时候,风险也就越大。

要解决这种问题其实理论上也有可行的方法。

满足用户预期是游戏的本职,海外某市场信奉这样一个运营准则:“发觉玩家内心的预期,并在接下来的运营中超出他们的预期,这是长线运营之道。”这指的不是在发福利让玩家白嫖这件事上超出预期,而是在玩家正向体验中寻找新的满足点。

我看到一款以这样的思路运作的手游,面对的是与国内完全相反的舆论环境,这款手游从不因为事故发补偿性质的福利,只在值得庆贺的日子发福利,为此官方会挖空心思找一个“能和玩家一起庆祝、一起开心的日子”发。

玩家看得出官方煞费苦心为自己好,知道这本不是人家的义务,也不是自己的权利。所以评论中透露的从来都是感谢、感动、感激,官方偶尔出错,致歉的公告下,也只有“别在意”、“累坏了吧?多休息”、“你已经很努力了”这类字眼。没有人质疑官方的动机,也不会有谁因为别人质疑出的动机,而对官方暴跳如雷。

这样的表现建立在一个良好的环境基础上:游戏与玩家的价值观高度一致,玩家明白价值交换需要对等,玩家会传递相同正向的价值观给新人,新人也会理解并认可这样的价值观,同时官方不会做任何违背这些价值观的举动。

所以一条长远上可行的路线是,官方尝试输出更多的价值观,一点点积累与用户的价值认同,并形成一个足够良好的舆情中枢,以此来辐射新进入的玩家。只不过,这种选择的代价太大了。

二、无法高级的内容取向

看到这个小标题,可能有读者要指责我:“你一个二次元的宅人,私底下享受的一套大家心知肚明,有资格在这里说别人低级?”

容我说明一下,我想要讨论的并不是擦边内容的对错、审美的高低,而是“对这类内容的表达方式是否可以被改善”的问题,一个偏技术向的话题。

对是否需要改善的点,我相信大家内心里隐约有一些定论。

“整改”二字,自二次元游戏步入主流视野之后,就从未离开过一线的,哪怕是最顶尖的产品。

前些日子一款泛二次元游戏突然下架,原因是“游戏中部分内容不合规”,随后官方公告中提及“疏忽了对角色表现的限制和审查”。

一石激起千层浪,很快有玩家引援其他游戏的角色,大意是表现更激烈的产品大有人在,没料到相关产品很快就自行整改,避之不及。看到此举,有一位网友的评论在圈内流传甚广:“好奇一直以来是怎么过审的”。

不论玩家还是厂商,大家的潜意识里都明白:“这些内容到底有没有风险”。而各产品出海之后如脱缰野马的样子,恐怕就是最真实的写照了。

显然,擦边内容带来的流量效应、眼球效应、消费表现,在一般意义上是高于常规普通内容的,而且生产这些内容,既符合圈内创作者喜好,也符合用户诉求,除了必须合格之外,都是好处。

所以绝大部分做二次元游戏的厂商,都选择了尽可能地优先满足玩家诉求,在勉强合格的线上游走,寻找利益最大化的平衡点。仅有极少数,会去选择做点差异化的东西,转移用户在这类内容上的注意力。

但是时间能把感觉磨平,警惕心也一样。比起几年前,现在大家看待这类内容时,限度与场合的边界在模糊,在逐渐被淡化。

那么能不能换个角度改善这种状况呢?理论上来说,要拔高内容表达的手法完全是可行的,哪怕表达的是擦边内容,同样可行。

隔壁市场成人内容非常发达,不仅仅因为尺度大,更因为从技术角度来讲,他们的制作工业水平也相当高。这个差距,体现在台词功底、镜头语言、表演专业度、情景塑造力、后期处理等各种方面,这些能力都需要足够的试错空间来培养。

用试错去找准:“针对什么级别的内容,采用什么样的呈现形式,呈现的过程又该是怎样的”。

类比来看,国内二次元游戏在表现一个角色的色气属性时,往往走的是简单直白的路线,将关键部位的露出度提高,将关键部位放在镜头焦点,将人物体态表现得异常扭捏,再配上一抹红晕。不会跟玩家拐弯抹角玩暧昧。

更尴尬的是,这些年来,此类手法似乎没有什么变动,当年一张扒胖次的动态图传遍Q群,如今,我甚至能在某些角色身上,看到来自RX8领域的糟糕梗

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