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【研发充电】谈一谈《英雄联盟手游》渲染技术与画面

  • 来源:互联网
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  • 2021-02-18
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原标题:【研发充电】谈一谈《英雄联盟手游》渲染技术与画面

本文首发于2020年11月7日,笔者分享了 《英雄联盟手游》的画面设计。PS:从正月初六起至正月初十,我们每天将为各位读者精选过去一年的文章进行推送,正月十一正式复工。

经过千难万险,我终于在第一时间玩上了《英雄联盟》的手游,专门开一篇,谈谈 《英雄联盟手游》的画面。

先看看PC版本《英雄联盟》的问题

《英雄联盟》作为一个上帝视角游戏,人物在战斗画面里占比极小,拿一张截图为例。

1080p分辨率标准,4个角色加起来占比3%!平均一个角色才0.75%左右。

按画面贡献来排序,优先级应该是:地图>UI>特效>人物。

回想 《英雄联盟》以往的更新,也的确是按照这个顺序在优化内容。

常看Riot技术分享的人应该清楚,他往往是讨论人物设计,特效制作等。之口不谈渲染相关内容,因为Riot知道这是自己短板,没什么可以说的。

几年前有人公布过第一人称 《英雄联盟》视频,近距离看人物模型,来看一组对比图。

PC《英雄联盟》原画和游戏模型对比(近几年的做好了不少)

所以在玩家群体里,常把英雄皮肤叫“付费PPT"。买的只是一张图片和技能特效,游戏内的人物只能自己脑补。

画面渲染的提升

先说下一个词:unlit。无光模型。

很好理解,在模型上画画,涂啥色最终就是啥色,没有灯光,没有亮暗面,想要影子就自己画黑点。

unlit几乎没有计算量,兼容各种低端设备,早期手机游戏常使用unlit来渲染模型。这也是 《英雄联盟》常被人诟病"就是个手机游戏"的原因。

Riot已经把unlit做到了极限

对比下 《英雄联盟》的竞品,《Dota2》和《风暴英雄》。

不像《英雄联盟》人物展示是一张图片,他们都是用3D模型,所以对渲染要求较高。其中Dota2使用魔改BlinnPhong来渲染。(有兴趣的可以看下我之前写的dota2渲染)

常用技术按年份来排:Unlit→Lambert→Blinn-Phong→各种PBR。

而这次 《英雄联盟手游》,是直接从Unlit跳到了成熟的PBR渲染。 (可能还是魔改BlinnPhong?等抓帧老哥文章)

打个比方,类似于小学里的第一名,突然跳级高考进大学,而且大学成绩还名列前茅。

下面是游戏内截图。

法线和漂亮的亚光高光(注意看眼睛下的一抹泪水)

金属

3S皮肤(像蜡一样)

霓虹反射(我也不确定是反射球就这么花哨,还是加了张ramp图)

顺着发丝的各向异性高光

制作过游戏的伙伴应该清楚,单看每个技术都不难。但是想让一直做unlit材质的美术,能一口气做出这么完备的效果,可不是一件易事,很考验团队能力。

人物展示界面的特写镜头

每个角色都有自己的特效镜头,甚至于特殊皮肤特效镜头还不一样。

普通镜头5秒左右,像kda的镜头有接近10秒。(这次手游简直是kda专场)

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  • 标签:朱梓骁演过的电视剧
  • 编辑:王智
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