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专访AFK主策:做了6年卡牌踩坑无数,才知道哪些东西是好的

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  • 2021-02-10
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原标题:专访AFK主策:做了6年卡牌踩坑无数,才知道哪些东西是好的

莉莉丝的品类进化,或许是它最大的门槛。

文/托马斯之颅&以撒

昨天,游戏葡萄报道了 莉莉丝项目组利润分成的新制度 ,引来不少关注和讨论。

但除了游戏行业的「内卷」之外,这个话题中还有一些有趣的问题。比如《剑与远征》(AFK Arena,以下简称AFK)到底强在什么地方,以至于它的分红能达到1.9个亿?

这个问题大概一直有人在思考着,比如之前日本光荣的一位制作人就曾向4Gamer给出过一种答案:AFK是他2020年印象最深的的游戏,"它的付费设计给了我极大冲击"。

《三国志 霸道》等游戏的制作人

项目组成员自己对这个问题作何解释?AFK的成功能复制吗?如果换成莉莉丝自己来做,他们又能否再成功一次?最近,葡萄君和游戏的主策划江○聊了聊,以下是经过整理的采访实录:

想抄好AFK

到底有多难?

葡萄君:这一年来,有不少和AFK相似的产品出现,但好像成功的很少。

江○:其实换皮挣到钱的也有,我听说有一款产品的月流水过了千万。但目前确实没看到抄得特别好的。当然,可能也只是时间问题。

葡萄君:你觉得原因是什么?

江○:换皮的关键在于快速反拆数值结构,进入市场。但现在玩家的精品意识比较强,很难接受粗制滥造的东西,你又很难在和时间赛跑的同时保证品质。

如果想「抄」出自己的东西就更难了:想在原有的架构中加入新的玩法,策划必须要做非常痛苦的改良。如果直接搬过来,你的游戏可能就崩掉了。

葡萄君:你觉得这个门槛主要在哪儿?

江○:积累是最大的门槛。现在我们的一些设计,就算说给别人听也不一定懂,因为他们没有经历过这样的问题,感受不到问题有多严重,设计有多难。

我们毕竟从2014年就开始做卡牌了,这6年来趟过不少坑。 比如大家都知道《小冰冰传奇》的核心战斗有一些坑,只有你从头做过一次,才能深刻理解它的痛点。就像之前说的三星角色吊打五星角色的问题,有了积累,我们才能快速地解决。

这里面还有不少细节。比如AFK立项的时候,光是角色的合成公式我们就讨论了几个月,就是为了让玩家更有成长节奏感的反馈。所以它不是简单的二合一、四合一的指数增长,而是容易和困难的交替。

类似的问题还有很多,比如有些前期英雄养到后面就不能用了,那它能不能作为更高级英雄的狗粮?还有纵向成长线,什么时候解锁技能、技能升级、卡点……都要不断调整。

葡萄君:所以是其他团队在这些方面想得太少了?

江○:至少我们会从自己想象的玩家体验反推该怎么做,而不是看别的游戏怎么做。我们的数值也全都是自己设计出来的,没有借鉴别的游戏。

葡萄君:我们听说不少大IP的产品,甚至MOBA也在做类似AFK的玩法,你觉得它们有机会吗?

江○:有大IP的加持,至少不会特别差。但现在玩家口味也很刁,不少玩家玩过AFK之后再玩别的游戏,感觉就不对味儿了。所以还是要看是原封不动地抄,还是能够加入自己的想法。

我也看过一款大IP的AFK like,整体抄得很像,但不少细节还是差强人意。有些设计我们重做时可能会改掉,但他们不知道我们的想法,结果全都抄了进去……

葡萄君:现在复盘,你觉得AFK在设计层面最大的难点是什么?

江○:总结起来有两点,第一是横向收集和纵向养成的拿捏。当年《小冰冰传奇》更多是横向收集,数值游戏做的是纵向养成,而AFK是两者都要,这让设计难度从二维变成了三维。

二是在通服环境下,一服的和一万服的在一起,可能一服的零氪比一万服的万氪大佬进度还高。让他们在一个玩法里融洽相处也是难点。

三是在运营层面。由于我们的玩家多种多样,如何在讨好一部分玩家的同时不得罪另外一部分玩家,我们一直都在学习。

为了长线运营

这一年做了4件事

葡萄君:国服上线这一年感觉怎么样,成绩符合你们的预期吗?

江○:我们之前在国服做过市场调研,请玩家到公司来玩,他们的评价并不是特别高,觉得画风玩法比较老套,所以当时没觉得在国内会成为爆款。但可能我们的前期体验做得比较舒服,集中买量又很给力,最后成绩超出了我们的预期。

不过国服玩家消耗速度比较快,打乱了我们的节奏,我们一直在调整适应,逐渐摸索出了一套方法论。

葡萄君:我记得刚上线的时候TapTap评分崩得很厉害。

江○:刚上线时确实崩得很厉害,最低跌到了2分多。后来制作人写了一封信,好好安抚了一番玩家,并且在后面慢慢把承诺的一些东西给做出来,才一点点回升到6分以上。

葡萄君:这一年你们主要做了什么?

江○:有几件事比较重要。一是活动节奏。海外玩家很佛系,挂挂机推推关就好。但国服玩家变强的欲望很强烈,一旦活动停止就会觉得无聊。所以现在我们会在每个月上旬开一个重玩法的免费活动,纯活跃、多奖励;在下旬开一个付费活动,但免费玩家也能拿到东西;

二是版本规划。之前我们的版本更新不太稳定,现在我们逐渐摸索出每个版本上几个英雄、隔多久更新关卡和玩法,这样玩家总能有一些新鲜感。

三是后期的成长反馈问题。国服上线比较晚,成长线比较多,而且玩家比较会玩,知道怎么最有性价比地消耗资源。为了公平,我们把后面的关卡难度做得比较陡峭,结果不少玩家都觉得没有东西玩。

为了解决这个问题,我们首先要在每个版本调节数值。比如我们做了一个群星之幕的系统,推得越后产出越多,这样既能让玩家建立后期的目标感,又能调和后期产出;其次我们会尽量多加后期章节,并在每次更新的时候让前面关卡的难度变得平滑,让前期玩家也不会卡特别久。

四是玩法创新。为了让卡关的玩家也有东西可玩,我们尝试过很多大胆的做法。但问题在于,很多玩家的主要乐趣都围绕最基本的核心战斗,其他创新玩法不能有太强的割裂感。

葡萄君:我看你们运营上有一些开诚布公的策略,比如在微博上收集反馈,和玩家沟通。

江○:我们现在每周有一个舆情会,会收集一些比较激烈的舆情,然后找对应的同事回复,或者开会一起讨论。如果这个设计比较明确,我们会努力让玩家理解设计目的;如果确实没做好,那就承认错误,把当时怎么想的、为什么没做好、后面怎么调整讲一讲。

AFK的制作人经常给玩家写信

葡萄君:回复的尺度好拿捏吗?我听说不少大DAU游戏这么做的时候,玩家反而会觉得你很有优越感。

江○:我们倒还好,我们的姿态一直放得比较低。用制作人的话说,就是以玩家为中心,倾听大家的声音。你的设计意图再明确,但如果玩家不吃这一套,那还是没有达到设计目的。

葡萄君:我看你们最早做过一期橘右京的联动,但玩家的意见很大。

江○:那时我们做成了pay to play的模式,只有付费才能获得橘右京。国内玩家相对还好,但海外玩家觉得免费游戏做pay to play有种不平等的感觉。

当时的舆情非常难,制作人写了封信道歉,说了很多,承诺之后联动的角色都可以免费获取。之后我们重新找到SNK,商量能不能修改第二个联动英雄:娜可露露的获取方式。包括当时《Overlord》和《Persona 5》也都已经谈下来了,但也要重新沟通,修改合同。

现在我们给联动英雄做了「虚空英雄」的包装,它们的成本更低,升级起来比其他英雄轻松,IP粉丝的体验也会比较好。整体来说,联动对留存、回流、付费都很有帮助。

葡萄君:这一年来你们的福利额度调得越来越高了,这是不是也能改善和玩家的沟通?

江○:毕竟整个卡牌品类的福利都在水涨船高嘛……后来我们也想清楚了,高福利确实会牺牲掉一些潜在的付费,但从整体大盘来看,很多免费或者小R玩家会觉得很良心,知道公司不会圈钱跑路,这对品牌、口碑的打造都有好处。

葡萄君:现在游戏的走势怎么样?

江○:比较平稳,长期来看肯定会有些流失,所以回流会是明年的核心。

葡萄君:现在回流的情况还好吗?

江○:因为我们游戏本身是通服,无论什么时候回来玩,你都能找到和你实力差不多的人,不像滚服游戏,回来之后根本玩不了。

但之前和玩家聊天,有玩家曾经氪金比较多,都到竞技场Top 10了,回坑之后横向收集可以很快地弥补回来,但纵向养成可能一下就差了几十级,追起来就比较难受。我们正在想办法解决。

核心战斗和「可咸可肝」

是AFK乐趣的核心

葡萄君:这一年来,你们有什么认知方面的提升吗?

江○:总结起来有两点。第一,核心战斗真的是很多玩家最主要的乐趣。我们开过很多座谈会,也收集过很多反馈,发现很多核心玩家都觉得卡牌即时对战、用各种阵容去推关爬塔最有乐趣;

第二,我们的玩家虽然多种多样,但许多人最后真正留下来的原因,是觉得这个游戏「可咸可肝」。

葡萄君:分别讲讲呗,围绕核心战斗做玩法的认知是怎么得到的?

江○:之前我们有一个比较大的玩法尝试

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