龙拳风暴CEO曹楠:游戏设计正进入一个融合、复刻、多元、专业的时代
本文由龙拳风暴CEO曹楠投稿,授权游戏葡萄发布。原标题为《论游戏的复刻性》。
作者介绍
曹楠
曹楠在2017年选择创业,成立了北京龙拳风暴,主攻卡牌方向。
近期,由龙拳风暴研发,畅游发行的《梦境链接》(illusion connect),据了解,该游戏在韩国上线后获得了双平台畅销榜Top 6的成绩,并且月留存超过了30%。
近期,他分享了一段时间以来,对于游戏设计发展的思考,在他看来游戏行业正在复刻的世界里进化,并且将对行业有着重大意义。本文也针对游戏的复刻性进行了探讨。
以下为正文:
据统计,现代城市的人群,每天获得的信息量,是10年前的2倍,是30年前的5倍。可以体验的游戏,预计也是10年前内容的5-10倍之间。
内容爆炸的年代,内容的二次创作和内容的获取,变得格外的重要。
游戏在加速生产,我们必须认清几个事实:
1)内容的复刻性:未来内容创作的根源。
2)内容同化的诞生:同一赛道的竞品互相趋同。
3)内容廉价性:当用户和内容的地位关系发生反转,那么常规内容必然变的廉价。
4)内容独占性:当内容具备不可替代的设定时,则具备该方向的优先独占。
游戏行业是超级大的复印机
游戏行业是超级大的复印机,如果某游戏的成绩斐然且可以复制,那么当它接触互联网之后,就必然会被复制。
游戏行业已经进入到
互联网时代的第三阶段
从用户参与角度分类如下:
1)第一阶段,类似电视机时代的爆款节目,如果做的好,那么一定是所有用户都会参与其中。
2)第二阶段,引入了分类原则,复刻经典到各个细分赛道,用户熟知各种品类,并明确自己想玩的类型,细分赛道的极致和爆款更加重要。
3)第三阶段,引入了厂牌价值,厂牌和作品品牌,代表了一种可复刻的制作工艺与审美标准,从而吸引用户的参与率。
游戏内容,也从野蛮生长时代,
进化到了身份表达时代,
再到世界观表达时代
从IP去向上分类如下:
1 )第一阶段,盗版IP横行,基于成名作品的落地。用户期待的也是熟悉的另一个世界。用户第二人生需求 = 熟悉的认知 + 复刻的体验。
2 )第二阶段,IP运作被正规化,获取IP并精良制作,形成了主流趋势,用户也乐意去参加20年前的IP具象化的世界里去。用户第二人生需求 = 熟悉的世界 + 复刻的体验。
3 )第三阶段,去IP化,大量厂商开始原创IP,并创造不同的体验,例如恋爱,当官,宫斗,装扮,古风等等。用户第二人生需求 = 差异化的身份体验 + 时代感的体验。
4)第四阶段,幻想的世界,科幻小说设定 + 旧有认知结合,会成为玩家青睐的目标。用户期待的是熟悉的世界的另外表达方式。用户第二人生需求 = 反惯性的世界 + 围绕世界改造的体验。
游戏从时间维度上,也取得了重大改变
以小时为单位设计(单机化)
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- 编辑:王智
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