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从LoveLive到JOJO手游,这家20岁的日本厂商要在国内“扎根”了?

  • 来源:互联网
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  • 2020-08-08
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原标题:从LoveLive到JOJO手游,这家20岁的日本厂商要在国内“扎根”了?

更大的动作还在路上。

文/依光流

上周看B站的发布会,出于对偶像游戏的喜欢,我其实蛮在意第一款曝光的产品《宝石幻想:光芒重现》。跟以往纯代理、纯国产/IP定制不同,这个产品背后有KLab、角川、盛趣,以及B站,是一个不小的阵容,而且这次是KLab和盛趣共同研发。

仔细回想一下,KLab跟盛趣的合作不是一天两天了,早年的《LoveLive!学园偶像祭》手游就是交给了盛趣发行,并在国内红极一时。更重磅的消息是,今天KLab还公布,他们获得了《JOJO的奇妙冒险》动画系列在中国大陆及港澳台地区的手游发行权,又一次与盛趣合作研发。

从LoveLive到原创IP到JOJO,这家成立于2000年的公司,在中国市场押注的筹码越来越大,仿佛要在国内“扎根”。

国内厂商和KLab的合作为何一直紧密?

在国内做出成绩的日本企业并不算多,但国内对日本市场的内容一直都有极高的需求,如果把这种供需关系看做一个天秤,那它一开始似乎就是倾斜的。KLab由于产品大热,对国内市场的介入也非常早。

当年盛趣赌中《百万亚瑟王》,成了吃到二次元泛用户第一只螃蟹的人,随后带来的是更多的资源投入,紧接着《LoveLive!》手游在日本走红,被盛趣带到了国内市场。同样因为这款产品的大热,其研发公司KLab也迎来了一波显著的涨势,其另一款产品《队长小翼:最强十一人》也走了同样的模式,由盖娅在国内发行。

在接下来的几年里,国内市场开始对日本动漫类IP疯狂扫货,这种趋势也刺激了日本厂商。此时,有的日本厂商相对保守,对自家IP谨慎试水,相对晚一些入局,而有的厂商十分激进,不仅快速输出IP,还尝试了极其本土化的操作,以流水线模式铺开市场。

另外也有像KLab的厂商,自己出海找团队做IP定制,然后出口转内销和多地区分销。能看到KLab和昆仑联手开发的《BLEACH 境

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