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单季度全球安装量翻倍,10%产品ARPU达0.30美元,超休闲游戏开了个好头

  • 来源:互联网
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  • 2020-06-12
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原标题:单季度全球安装量翻倍,10%产品ARPU达0.30美元,超休闲游戏开了个好头

2020年第一季度,玩家居家游戏的时间大幅提升,作为目标用户年龄层较为广泛的品类之一,超休闲游戏也迎来了全面爆发。

今天,全球应用营销平台Adjust与实时3D内容创建平台Unity Technologies联手推出了一份超休闲游戏数据报告,围绕该品类近期的增长点进行解读。

超休闲游戏交出了怎样的成绩单?

报告指出,从2019年12月至2020年3月间,超休闲游戏全球的安装量翻了一倍还多,增幅超过103%。按地区来划分,最高的增长出现在中国地区,安装量在这四个月中增长了3.5倍。

3月恰逢抗疫封锁和隔离措施全面铺开之时,也是在这段时间里,许多国家和地区的会话量陡增,3月的会话量增幅达到了惊人的72%。中国拔得头筹,增幅超过300%。其他国家和地区也有不俗的表现与2019年12月相比,德国在2020年3月的增幅达69%。同期,韩国增幅为152%,日本则为137%。

会话量增幅较低的是美国(35%)和英国(34%)。这是因为美国地区的超休闲应用用户已经是重度玩家,2019年12月至2020年4月的平均会话量占全球会话量的15%,所以增幅并不明显。

此外,超休闲游戏单次安装成本(CPI)普遍下降。美国超休闲游戏的用户获取成本虽然降低了35%,但和其他地区相比却仍居高位,3月底的用户获取成本为0.42美元。不过,美国地区的用户点击转化率也是最高的,达到了17%。同一时期,亚太地区的用户获取成本暴跌,与EMEA(欧非中东)地区几乎持平,为0.20美元。而全球2020年第一季度平均单次安装成本要低得多,为0.17美元。

每千次展示安装量(IPM)迎来激增。2019年第4季度至2020年第1季度间,全球每千次展示安装总量提高了18.2%。这说明用户与广告的交互增加,在观看广告后更有可能采取行动。

此外,超休闲游戏安装后第1天的留存率为30.4%,可与中度游戏31.7%相媲美。吸引中度玩家的是具有挑战性的游戏机制,自然,这部分玩家更愿意与自己喜欢的游戏交互,交互时间也更长。与中度游戏相比,超休闲游戏的留存率下降速度更快。到第7天,与中度游戏的留存率13.7%相比,超休闲类游戏只能留住8.7%的用户,相差37%。但到第30天这一差异就大大缩小了

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