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做出月流水破亿的传奇页游后,《蓝月传奇》工作室选择了跳出舒适区

  • 来源:互联网
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  • 2020-12-19
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原标题:做出月流水破亿的传奇页游后,《蓝月传奇》工作室选择了跳出舒适区

活在当下的页游,处境微妙。Flash正临近生命尾声,而高品质手游则在不断夺取用户的注意力。对于在页游领域长期深耕的团队来说,如何走好下一步,依然是其绕不开的挑战。

文/菲斯喵

上线运营至今,恺英网络旗下的《蓝月传奇》已历时近5年。

在页游市场整体处于下行的大环境中,这款产品却有着一番强势的商业表现,单月流水最高突破2亿元。

而作为本作的开发团队,蓝月工作室则告诉了葡萄君一个更接近当下状态的成绩:「每月流水仍有数千万元。」

但他们无法就此高枕无忧。眼前,有诸多挑战摆在蓝月工作室面前。游戏系统随着经年累月的更新,变得越发庞大和复杂,该如何维持《蓝月传奇》的数值平衡?Flash 即将在年底步入生命尾声,他们又该如何应对未来?传奇游戏市场竞争激烈,用户需求也越来越高,怎么才能打造出下一个爆款?

带着这些问题,我们和蓝月工作室聊了聊。

谈项目:

继续深耕 ARPG,正在尝试全新题材

Q:蓝月工作室很少对外发声。所以首先想了解一下你们最近都在做些什么?

答:最近主要时间和精力依然是用在线上产品的更新迭代和新产品的预研上。

主力产品《蓝月传奇》上线近五年了,但我们还是会保持每月四次活动和一个小版本、每季度一个大版本的更新节奏。我们要保证每个版本具备不同于以往玩法的新鲜体验,所以会花费比较多的精力。

我们明年会有一款3D魔幻类游戏在腾讯发行,目前也进入到了最后的调试阶段。

Q:你们目前手中有几个项目,未来的产品计划又是如何?

答:目前有3个ARPG项目,包含在线运营和预研中的项目。公司内各工作室都有自己的专长,有擅长回合制的,有擅长SLG的,而蓝月在ARPG品类上有成功项目,策划和技术上也有比较好的沉淀,未来还是会在这个品类上深耕。

但是,我们会把题材延伸到魔幻暗黑类及热门动漫IP等方向,玩法上也会逐渐偏向开放世界的设计。

Q:《蓝月传奇2》手游在11月份的时候,已经拿到了版号。那么,这款产品目前处在一个怎样的状态?

答:蓝月2是由我们公司另一个工作室开发的MMO传奇类手游,它由腾讯代理运营,终极测试已经在12月4日开启,不删档预约也已经开启,就目前的进度来看,距离上线应该没有多久了。

Q:你们一般会如何发起立项?具体包含哪些工作?

答:我们立项主要考虑的是市场热点推演、团队成员的精力和项目制作周期。通常我们的做法是,部分核心成员在维护好线上游戏的前提下,基于工作室最擅长的品类,以小组形式依靠现用引擎和美术资源快速实现一个 Demo,用这个 Demo 去通过立项。

我们也会根据市场热点敏捷调整开发内容去迎合用户偏好。另一方面,我们最近尝试了很多新技术,这些内容也需要有一个载体来将一整套新的技术架构和流程跑通,为后续产品的研发打好基础。

Q:你有没有想过从传奇舒适区中跳出来,做一个全新项目?

答:其实我们工作室成员兴趣比较广泛,大家平时聊得最多的并不是传奇。我们一直很有兴趣尝试更多有意思的题材,包括前面提到的魔幻暗黑风格的游戏,也早已在我们的开发计划之中。

谈挑战:

Flash即将终结,花一年时间做好准备

Q:《蓝月传奇》已经运营近五年了,它现在的流水规模又是怎样的?

答:这款产品有数万核心用户,成绩非常稳定,每月流水仍有数千万元。

Q:刚才你也提到过,蓝月工作室还在持续给这款页游添加新内容;而从长线运营的角度来说,在游戏更新规划中,开发者需要保障系统平衡。

蓝月工作室这次在第十二届 CGDA 中获得了「最佳游戏数值平衡设计奖」。所以,我想了解一下你们如何做好游戏的数值平衡?

答:的确。随着不断的迭代更新,《蓝月传奇》的玩法系统越多越丰富,结构也是错综复杂。因此,在战斗和经济上的平衡设计,对我们来说是个不小的挑战。

战斗平衡的核心在于维持各段位玩家间战斗回合数在一个相对合理区间,经济平衡的精髓在于细致把控好免费产出和付费产出的比例。

我们所有新系统的开放,会根据攻防属性的类别进行交替投放,玩家在输出类新系统上线初期会感觉到非常明显的提升,然后下次版本更新我们会通过投放生存类属性的玩法将回合数修复回来。也就是说,我们始终维持在一个区间内去做更新。

Q:在2020年,你们在研发中遇到的最大挑战是什么?

答:今年,Flash 被淘汰出局已进入倒计时,这是大部分网页游戏都在遭遇的最大挑战。

Adobe 公司今年年底就要彻底停止更新 Flash 播放器插件,取消对 Flash 的支持,Chrome 等浏览器也声明将彻底禁止调用 Flash 插件。Flash 时代的终结,意味着我们或多或少都将面临一些用户流失的风险和导量成本的增加。

Q:你们的应对结果是什么?

答:今年一整年,我们全力投入到 HTML5 的开发中,经历了创角低,发热高,卡帧率等一系列问题,所幸所有难题都一一攻克,我们可以利用新工具挺进新时代了。

Q:很多公司都在说用户越来越难找了,成本越来越高,尝试转型。你怎么看待这种现象?

答:也不只是游戏行业,互联网整个营销获客成本都越来越高。游戏市场用户总量已经没有前几年的爆发式增长,另一方面我们的玩家接触过的优秀游戏越来越多,对游戏品质越来越挑剔,成本高就成了必然。

这很大程度是我们的发行遇到的问题,他们其实近些年积累了很多降低用户成本的经验。我们作为研发,除了产品配合吸量的大 IP 来降低成本外,最需要做的是提升产品质量修炼自身内功,防止已经获取到的用户过度流失,道理虽然朴素,却是真理。

谈团队:

初创时的核心成员,至今无一人离职

Q:现如今做一款传奇 IP 页游和手游,成本至少要多少?

答:几百万到几千万元不等,主要是人力成本和美术成本,2D 类页游成本相对低,3D 类的精品手游成本高。对于有丰富开发经验,美术素材有积累的团队来说,成本相应会下降不少。

Q:蓝月工作室现阶段有多少成员?

答:目前七十余位成员。

Q:团队具体构成呢?

答:美术由公司美术中心统一调配,所以工作室成员主要包含程序、策划和测试三个工种。

其中程序人数最多,约占60%,分为2D组和3D组,分别支持和维护各自的项目;策划约占30%,主要以系统策划和数值策划为主,负责游戏内系统玩法设计和经济投放战斗平衡等工作;测试占10%,负责撰写测试用例和功能测试验收。

Q:在人才招聘这一块,蓝月工作室的招人标准是什么?

答:我们的组织架构算比较精简高效的。招募新成员时,主要注重人才梯队的构建,对于核心人员,要求经验丰富有成功项目经验的优先,对于新人的要求主要是热爱行业,有沟通能力、学习能力和求知欲。

Q:游戏市场不断会有人才上的争抢,你们会怎样留住自己的员工,稳固现在的团队?

答:马云曾说,「员工离职逃不出两大原因

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