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羯磨科技CEO刘宇宁:在海外做混合类型游戏需要讲究的四个原则

  • 来源:互联网
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  • 2020-09-29
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原标题:羯磨科技CEO刘宇宁:在海外做混合类型游戏需要讲究的四个原则

整理/龙之心

9月25日-27日,北京国际游戏创新大会拉开帷幕。为期3天的时间里,共有129场主题分享会面向游戏从业者开放。在9月27日三七互娱专场中,羯磨科技CEO兼创始人刘宇宁谈了谈他对于混合玩法的思考。

刘宇宁表示,在海外做混合类型游戏需要讲究四个原则:

首先是有意思,让玩家在进入游戏的几秒钟之内就能感受到游戏对他的吸引力;其次是有味道,思考怎么样让调性变得独特;然后是有连接,坚持做世界服,让开发者能够连接用户,用户也能连接用户;最后是有取舍,让那些觉得游戏比较难或者转化程度没有那么高的人喜欢自己的游戏,去取宽度舍深度。

以下为整理后的演讲实录:

非常感谢三七互娱和各位领导的邀请,我给大家分享的是这两年做的探索,称之为混合玩法。

混合玩法这个概念其实在我们刚接触时也不太流行,但最近一段时间各个平台会提出这个概念,所以也许这是一个很有意思的领域,可能会给希望做海外的从业者提供一些帮助。

如图是我们游戏产品的板块,大家可以看到游戏风格差别比较大,游戏内容也会不太一样。海外市场其实是一个差异化或者非常多元化的市场,所以不存在一种调性可以走遍天下。

去年我们上线了一款《MYTHWARS PUZZLES》游戏,我们会比较快地把这个游戏做出来,设计也好、美术也好,游戏内容也好,都会相对保守和主流一些。

这款游戏收入还可以,最高到过美国畅销榜70多名,现在还在增长中。在海外,游戏收入峰值要看得长远,如果你做的好或者做的比较努力,它可能会在很长的时间内一直可以增长,不一定很快达到峰值,也不会很快下来。

这款游戏选择了消除+卡牌+城建+广告变现的混合品类,广告变现对中重度游戏是比较新的尝试,我们在这方面做了很多探索,整体还可以。

探索后我们发现,好的地方是长期留存不错,社区氛围也不错。这是很有意思的点,这款游戏是世界服,虽然用户量比不上特别大的游戏,但是社区环境非常好,不会出现玩了几天或者玩了几个月之后游戏服务器没人的情况。

这也是给各位的提示,国内游戏目前99%是小服游戏,我原来做的SLG游戏都是三五万人服务器,当时我们觉得这是大服游戏,但三五万人服务器还是小服务器,更别说三五千人。小服务器和大服务器各有利弊,但从海外市场角度来说,国外公司的游戏绝大部分是全球同服的概念,全球同服概念其实对于你的社区会有非常大的帮助,用户越多,整体的感受会越好,因为会有越来越多的人帮助那些刚刚进入游戏的用户。

还有一点是变现效果还可以。游戏长期留存比较好的情况下,广告变现应该效果还是不错的,可能你设计的时候需要想到它怎么能够像你正常做游戏的内容设计一样去设计它的变现内容,而不仅仅是加入打断玩家的内容,我们从轻度游戏中吸取了很多经验。

当然这个方向也有一些不太好的部分,比如说ARPU值比较低,现在不敢保证它和游戏类型有关,但应该会有影响。如果各位做混合游戏可能有这样的感受,很难会有RPG或者SLG这样的ARPU值,有些时候既需要取舍也需要积累,更多的是探索。

还有一点是投放成本比较贵。投放成本贵和其他游戏没有大的区别,大家以为三消品类是比较小众的部分,或者觉得三消很简单,但实际上如果当它变成混合玩法,当三消+RPG元素和别的元素之后,它就不再是成本很低的领域了,因为它涉及到你到底吸引什么样的用户,有时混合之后吸引的用户可能会把不是这个类型的用户吸引过来,也有时候会把用户的门槛变得更高。

这是之前的经验和教训,由此我们可能会在今年年内在这个基础上做一个全新的设计,进行新的探索。

如图是我们现在全新的IP,会有完全不一样风格化的展现,我们模仿了比较著名的名画场景。具体来说,我认为在这个方面有几个原则性的东西。

第一,有意思。我们讲究长期的乐趣,而当你做混合类型游戏的时候,从用户层面来说我们希望吸引更多的人,希望吸引不是这个游戏的用户,而不是变得越来越窄,这时要更加直觉化一点。

我们做这个探索的基本点,不是已经知道了这个游戏是RPG,进来的人想玩这个东西就默认接受所有的过程,而是要让完全不知道为什么要玩这个游戏的人感觉有意思。所以我们这里有一个原则,希望玩家在进入游戏的几秒钟之内就能感受到游戏对他的吸引力,即使它是通过完全不一样的东西吸引用户。

第二,有味道。有味道是我们对于整个调性的理解,从全球市场包括从国内市场看,真正能够异军突起的机会都是在非常有调性的,有差异化审美的,以及说是在世界观独特的游戏上面。

不管从实际用户的流量测试还是开发者自身投入的情感,都会比直接看到什么就做什么比较好。你首先想的问题是怎么样让这件事情变得独特,而且这个独特是先验的概念,并不是因为测完之后觉得很吸量,觉得它是有效的,而是不用测就很相信有市场空间,事实证明也是这样。

第三,有连接,在所谓的混合游戏道路上坚持做大服,就是做世界服。美国畅销榜榜单上第一个游戏现在已经有15年的历史了,最重要的是什么?是社会关系网接触越多越好,我们做的游戏就应该是让所有人能接触到所有人,小的环境都会消亡,只有在大的环境,新用户和老用户都在一起才能持续得久。我们希望开发者能够连接用户,用户也能连接用户,从游戏设计方面必须得作出取舍,必须接受一个大服或者一个世界服游戏带来的问题,同时也必须解决它,坚持这一点就要这么干,即使可能带来一些问题,因为我们希望做更持久的游戏。

第四,有取舍。还是那句话,混合游戏希望吸引更多的人,其实就是希望让那些觉得游戏比较难或者转化程度没有那么高的人可以喜欢我们的游戏,有些东西不是原来的套路,几个月回收,不断地有新版本,这些东西都是要有取舍的,去取宽度舍深度,这是有意思的地方。

给大家讲一个案例,我们原来游戏正常运营,按照国内套路是每隔一段时间出一个新功能,团队出新功能的速度比正常做国内游戏速度慢很多。但是有次3个月出一个新功能,玩家不乐意了,说你出的太快了。相比之下,我们的竞品是年初预告年底的新功能,1年也就是1-2个功能。

我们针对的是欧美市场,在欧美市场中用户会在游戏中待很长时间,但同时他对于你做事情的节奏比较在乎,非常在乎要按照我熟悉的节奏来玩,所以我们在这个地方做了取舍,不是求短期做很多事情,而是希望能够和玩家之间达成一种默契。

有了这个默契,同时游戏更有意思、更有味道,那这个市场的规模可能会比原来的规模大很多倍,这是非常朴素的认知,因为在全球市场中就是这样子,你的游戏不需要IP之类的因素,只要是玩家喜欢的游戏,那么你的市场规模就能很快做到很多倍。

基本上就这样,谢谢大家!

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