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原神:从“魔药活动”的启示,探讨未来“深境螺旋”的改版方向

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  • 2022-01-14
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原神:从“魔药活动”的启示,探讨未来“深境螺旋”的改版方向

NGA-_希羽_

先叠个甲:我并不清楚未来深渊是否会改版、如何改版,也没有做出这方面的暗示。全文也不会涉及有关测试服相关流出数据以及争议内容,如有错漏,敬请海涵。

[目录]

1、魔药活动与深渊之间的关系

2、深渊的意义以及当前深渊存在的问题

3、如果魔药活动的部分设计应用在深渊将会产生哪些影响

4、一些长远方向的猜测及讨论

1、魔药活动与深渊之间的关系

魔药活动与深渊的相似性一目了然,这也是为什么对这个活动争议很大的原因,这是强制不打深渊的玩家参与深渊类似的游戏活动,造成了一部分玩家的不适。

我只补充一点:魔药活动内外角色的能量、血量相互独立,进入时也没有填充能量的时间,无法作为强化泉水使用,这和之前的“风来人剑谈”等高难活动完全不同。我猜测可能与深渊复用了部分代码,这是最让我重视的地方。但是也有很多不一样的地方。

相似处:四人选人界面、场地伤害。

不同处:未开启时不会锁任务切换、锁技能。

2、深渊的意义以及当前深渊存在的问题

深渊在游戏之初就确立了在大世界低游戏难度的前提下,通过一小部分原石奖励的诱惑,鼓励玩家在相对可控的环境中发泄溢出的练度,来收获养成角色“有用”的满足感,从而鼓励抽取、培养角色。并通过由此衍生出来的攀比竞争、强度焦虑来赚取强度党手中更多的钱。

从开服之初大家都凑不出两个队伍,只能用1拖3的模式,到现在为止。就连我这种入坑前六个月都不打8层以上的老咸鱼,都已经面临深渊8个角色位置竞争上岗的情况了。这使得玩家手中抽取的较弱势的角色无法完成上述“验证强度”收获满足的流程,压制了玩家抽卡的积极性。

对此有三个解决方案:

1)不做处理,相信玩家XP的力量:完全不可行,不仅米哈游不会放弃赚更多钱的机会,而且也会造成游戏失去活力,更新角色失去玩家的关注度。

2)数值膨胀:这是必然的,对于一个正常的抽卡手游,适度通胀是对各方都有益的。但是在原神中,由于大世界的低难度,这个“强度验证”的工作完全依赖于每月两次、每次8人的深渊(当然高难活动也算,但频率偏低,先按下不表),使得米哈游不得不加速数值膨胀才能满足玩家对角色的需求。

而且更加可怕的是,原神的角色养成成本过高,导致一旦玩家成型的角色被强度pvp挤出深渊的队伍,就再没有用处了,势必造成养成资源打水漂,其引发的不满造成了一波波节奏,进一步让玩家看清了这个情况后,反而压制了玩家追求强度的动力(氪金大佬除外),角色迅速贬值,消磨了玩家的信心。

3)扩展“强度验证”的范围:如深渊分叉变多,有其他功能类似深渊的轮替或常驻的副本,定期修改环境轮流扶持不同的角色等。但这需要对新老玩家进行平衡。这也是长期运营游戏都喜欢采用的方案。

而此次“魔药活动”让我看到了米哈游在第三种方案中的探索。

3、如果魔药活动的部分设计应用在深渊将会产生哪些影响

魔药活动相当于放松了深渊的8个位置的限制,在限制单个角色的参与率不能超过50%的前提下,能满足共用部分角色的不同组队能同时上场,这对于火队抢行秋的尴尬尤其有帮助。

这有以下三个好处:

1)确保热门角色继续限制50%参与率,这很好理解,毕竟本来就是要提升角色的出场率,不能都被一个人抢了。

2)没有多队的玩家能够继续玩两队,不至于完全没法玩了。

3)这也是我认为最绝的地方:让玩家的配队广度产生优势,削减了角色pvp矛盾的尖锐性。

其核心就是那个只能使用一次的Buff池:

当玩家有一队成型的队伍后,又抽取了新的主C,新队伍抢了旧队伍中的人,但是强度和旧的队伍持平或稍弱,那么现在的深渊中,就基本不可能登场了。而在“魔药类”深渊中,只要两只队伍对Buff有不同的偏好,则可以同时上场,并使用不同的Buff,以此达到超出旧队伍上两次的强度。

例如:在有“雷国”时,又抽取了胡桃,“胡行钟”显然pvp不过“雷国”而难以上场,而在“魔药”活动中,给“雷国”配速切类Buff,胡桃配重击类Buff,让两队都有上场的空间。

个人认为这对于釜底抽薪给盛行的角色pvp降温,柔化角色通胀对玩家的刺激很有作用,这也是我猜测此次活动为深渊改版试水的原因。

4、一些长远方向的猜测及讨论

现在出的怪物越来越明显地用于拉踩角色强度,以至于本来应当做好的交互设计都被牺牲了,如果能够以此方式缓和角色间的竞争,游戏公司就能够有更多的空间用于设计怪物本来的交互体验(当然,现在看到的现象是在往反方向走的)。

最根本的方案还是把“强度验证”从深渊里搬出来,能够每个版本都设计不同的具有可玩性的高难副本,同时让拥有特定角色或队伍的玩家能够逃课,以此改善角色风评(隔壁客师傅就是这样站起来的),这样我们也能拥有更好的游戏体验(也许休闲玩家或只想拿原石的会对此有意见吧)。

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